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從空間到時間——試論畫格在漫畫時空結構中的作用 | 宅學

題圖/黃老師作品《短歌集》導語八天長假已過半,大傢玩得如何?——無論如何,當大傢還在休閑的時候,編輯部已經準備收心幹活瞭!(所以求不吐槽新學期的更新頻率TUT)今天帶來中

題圖/黃老師作品《短歌集》

導語

八天長假已過半,大傢玩得如何?

——無論如何,當大傢還在休閑的時候,編輯部已經準備收心幹活瞭!(所以求不吐槽新學期的更新頻率TUT)

今天帶來中國獨立動畫電影論壇學術講座第二篇,來自雅萌的碩士畢業論文。在這裡她討論瞭“畫格”在漫畫的空間和時間兩個維度中的意義,以及畫格如何處理這兩個維度之間的關系。本文是三萬字論文的八千字摘要,雖然許多案例沒有展開,但因此更清晰的邏輯、冷練的敘述則能為我們帶來一種整體的理解感。很少在國內看到這種技術型、文獻紮實的漫畫研究(可能主要是我孤陋寡聞),不管你是否是漫畫愛好者,或創作者,相信這一研究的視點,對於我們理解任何影音藝術都會有所啟發。

作者簡介

傳媒大學動畫藝術學碩士、國內新銳獨立漫畫人;漫畫公眾號“半死的青年”創始人;成都理工大學環境藝術專業教師;我的老鄉&好朋友萌萌姐。(去你的)


漫畫是一門大眾藝術。在中國,漫畫被認為是給兒童、青少年閱讀的輕松讀物。而近幾年,隨著漫畫藝術的發展,越來越多的漫畫傢和研究者開始聚焦於漫畫創作和漫畫研究。很多具備內容深度和形式多樣性的優秀作品誕生瞭;相應的,理論研究也慢慢跟上腳步。對我來說,作為一個漫畫創作者,深入研究漫畫,以理論研究指導創作實踐,勢在必行。因此,從創作的角度出發,本論文選取瞭故事漫畫藝術最基本的一個形式元素——畫格進行研究。畫格由畫框和畫框內的圖像組成,是故事漫畫的重要組成部分。畫格的編排形式和畫格本身的起源、漫畫的媒介載體、以及故事漫畫本身所具有的“繪畫性”和“敘事性”密切相關。繪畫性來自於繪畫藝術本身的空間性,而敘事性則是由於故事漫畫要講述故事,描述事件的發展變化——它是屬於時間維度的。因此,從畫格出發,能夠幫助我從空間和時間兩方面更加深入的理解漫畫藝術。

▲圖片:Richard McGuire. Here. 2014.

國外出版的具有革新性質的漫畫作品,充分利用畫格,大大拓展瞭畫格的表現力

在論文的第一章我闡述瞭論文的選題依據、國內外研究現狀以及論文的研究方法。本論文的選題依據主要有三點。第一,國外漫畫藝術發展勢頭好,有眾多優秀作品。不少作品受到瞭非漫畫圈的主流文化群體之認同。第二,國內漫畫界對漫畫的理解依然較淺,多數作品還是流於簡單模仿外國優秀作品之表層。第三,國外對漫畫的理論研究遠超國內,研究更加系統和嚴謹。而相較之下,國內的理論研究缺乏深度和好專題——比如沒有針對漫畫畫格專門的研究;將漫畫畫格編排同電影、動畫分鏡簡單等同起來等。因此,我希望自己能夠通過研究漫畫畫格來達到以下幾個目的:一、分析漫畫畫格的形式特點,與漫畫的時空表現相結合,對漫畫畫格在漫畫藝術所發揮的作用進行討論研究;二、探索漫畫畫格與繪畫畫框、電影畫幅等相似事物之間的聯系與區別,探討畫格與時空的關系。而本論文的研究意義在於:一、通過對漫畫畫格進行文獻記錄、總結以及案例分析,推進漫畫研究在本體形式方面的深度,填補國內漫畫研究在此處的空白。二、通過對畫格所牽扯到的人在閱讀時的心理機制,以及畫格和繪畫藝術之間關聯的探索,尋找它與視知覺、美術史研究等其他領域的交匯點,拓寬漫畫研究的邊界。三、通過對漫畫畫格的研究,為中國漫畫研究和漫畫創作盡一份綿薄之力。

▲國外的漫畫研究學術著作


論文第二章,我嘗試深入闡釋漫畫畫格是什麼。當代敘事型漫畫由一個個表現不同畫面的畫格,按照一定的順序排列在一起,以達到敘事的目的。簡單來說,故事漫畫就是用圖講故事。漫畫畫格是故事漫畫中的最小單位。這些畫格具有整體性和獨立性。它們必須要組合在一起才能夠講述情節片段或完整的故事。但同時它們自身又能從這些情節中獨立出來而單單代表一瞬間的畫面。在漫畫中,畫格是承載圖像的平面載體。畫框暗示著單一畫格的邊界。“畫格”既包括瞭畫框,強調瞭畫格的邊界,又包括瞭畫框內的圖像,強調瞭其圖像平面。邊界和平面是一個整體,我可以分開討論它們,但卻無法將它們割裂開來。

歐洲文藝復興時期的祭壇中,人們為瞭突出祭壇畫,用畫框來強調建築的物理空間和畫面之間的差異。在這裡,畫框是圖畫的邊界,但並不等於說圖畫所描繪的空間局限在畫框之內。我從其中提取出“邊界”這個概念。我認為,這個概念和畫作的媒材緊密相關。在物理層面上,媒材的邊界就是畫作的邊界。繪畫的邊框還可以類比為“窗口”。因為視錯覺,觀者通過繪畫圖像能夠看到不同於實際物理空間的另一個或多個空間。“窗口”呈現給觀者的其實是畫面所呈現的空間的一部分。“窗口”暗示著一個觀看的范圍和觀看的途徑。繪畫的邊框既是展示圖像的“窗口”,又是圖像的“邊界”——它具有對圖像的限定功能。從這一點來說,繪畫的邊框和漫畫的畫框之間是有相似性的(不過漫畫的畫框自身的可變性也非常高——即我們可以通過調整畫框的大小來改變圖像的范圍)。當畫框從物理層面被抽象概括成為一個抽象的概念,並被人繪制到瞭二維平面上,它作為故事漫畫在空間上的分割符號的重要前提就成立瞭。

▲邊界與窗口

另一方面,漫畫作為一種大眾藝術,其表現形式的變化和大眾媒介的變化息息相關。我以日本漫畫畫格的發展為例,簡要梳理瞭媒材對畫框影響的歷史脈絡。以二戰為節點,我分析瞭二戰前後不同媒材對漫畫畫框的影響。以二戰為節點主要是因為很多學者認為二戰是日本文化發展的轉折點。二戰之後西方文化對日本文化的影響更為強勢和全面。有的學者甚至認為日本文化在二戰後出現瞭斷代。在這個基礎上,不少學者認為在西方傳來的電影的影響下誕生的現代漫畫和日本傳統文化的斷層是顯而易見的。

但我認為,在二戰前,日本折頁本、手翻書等書籍形式可能也對日本漫畫畫框的誕生有影響。因為在這兩者之前,畫作和書籍的觀看、閱讀基本都是流水式的,比如卷軸的觀看模式。而在17-18世紀,日本浮世繪盛行的時代,在一些折繪本(比如葛飾北齋的《北齋漫畫》)中,我發現瞭一些有意識突破畫面上繪制的邊框的現象。這暗示著畫框的概念在當時已經存在且被畫傢所利用瞭。而這個功能和漫畫作品中的畫框、畫格如出一轍。這種畫框表現在卷軸畫中是沒有的。

▲北齋漫畫. 第六編(葛飾北齋,1814首版)

長棍突破瞭畫框——畫框已變為抽象概念。

另外,在二戰後,從最初手塚治蟲借鑒電影視聽語言改造漫畫畫格,到畫格完全適應手翻書(雜志)形式並出現瞭豐富多樣的編排形式,再到現在適應手機等新媒體移動端的條漫漫畫(特點之一是豎長條畫格增多)出現,媒材對畫框的影響可見一斑。我梳理媒材對畫框影響的用意,即在於明確在這條變化發展的脈絡中,畫框一直保持著作為限定圖像范圍的邊界之身份不變——它成為瞭一個抽象的概念、符號。抽象的“畫框”概念允許多個圖像存在於同一平面中。這就明確瞭畫框在空間上的限定功能。我再次強調,這個功能是漫畫得以以圖敘事的重要前提。

在這篇論文中,圖像敘事是一個重要概念。圖像(尤以攝影最為突出)是空間的時間切片。而敘事是時間維度的藝術。若要通過圖像敘事,必須讓圖像占據一定的時間長度,遵循一定的時間進程,以此來反映事件的發展變化。漫畫用簡單的手法繪制,比油畫、版畫等制作起來更加方便快捷。漫畫能用簡單的線條展現人物和事物,具有很高的抽象程度和符號性。這些特性,使得漫畫在圖像敘事史上可以長足發展。而如果想用圖像講述故事,用畫框來限定圖像就成為瞭必然,不然圖像之間容易混淆。

在這樣的條件下,畫格作為一種圖像敘事的分割符號誕生瞭。它的誕生具有必然性。畫格也在自己的發展歷程中出現瞭各式各樣的的編排與表現形式。這些變化多樣的表現形式和畫格本身的繪畫性有關,並且受到其媒材的影響。對於畫格的編排我主要從媒材和地域兩個方面來進行概述。漫畫畫格為瞭適應不同的媒材在編排上出現瞭改變,比如適應於手翻書的網狀編排格式,以及適應新媒體手機屏幕閱讀的條漫編排模式等。而按地域來考察漫畫畫格,我主要以西方的美國主流漫畫和東方的日本商業漫畫為代表。因為這兩個國傢不管是在商業漫畫還是藝術漫畫上都相對成熟和多元。美國漫畫畫格傾向於網格式的編排,而日本漫畫畫格的排列方式相對更為靈活。這種差別或許和東西方文化的時空觀念之差異有關,但介於論文篇幅不過多贅述。對於畫格自身的表現形式,漫畫傢艾斯納和麥克勞德都都對畫格的表現形式進行瞭總結,並認為畫格對畫面內容、氛圍以及讀者的閱讀有影響。

▲左圖:Whoa Nellie(1996); 右圖:夢源氏劍祭文(皇名月,2014)

西方網格(grid)式編排傳統(左);日本漫畫畫格:對時間分節的弱化;對空白的靈活運用(右)


論文的第三章,我從空間的角度出發,研究漫畫畫格在空間中的分割作用。故事漫畫是敘事的藝術。敘事展現的是事件發展的過程,重在描述“變化”,是時間性的。而漫畫本身是繪制在二維平面上的圖像,具有空間性。這就決定瞭故事漫畫本身具有“繪畫性”和“敘事性”的時空融合的特質。從單幅畫格中的漫畫圖像看來,如果其隻展現凝固的一瞬間,是無法敘事的。隻有通過描繪不同的場景、人物等,展現被描述事物的“變化”,將“前”與“後”連接起來,敘事才成為可能。而就畫格本身來說,畫框限定瞭畫格中圖像的邊界,避免瞭圖像之間的融合與混亂。隻有畫格在空間上的分割作用在前,才可能有故事漫畫的敘事在後。

漫畫是繪制在二維平面上的靜態圖像。這決定瞭漫畫故事和繪畫藝術之間的緊密關聯。漫畫畫格作為漫畫的重要組成部分之一,討論其與繪畫關聯顯得十分必要。如果在意識到這一點的基礎上,將漫畫畫格放置在繪畫藝術這個大環境中來討論,我認為能幫助我更好地理解和運用畫格。實際上,有很多漫畫研究者也這麼做瞭。比如美國學者Adam L. Kern試圖尋找漫畫氣泡框和日本黃表紙繪本中的文字框、江戶早期繪畫中表示異空間的雲霧帶等傳統繪畫的表現形式之間的關聯。龍迪勇在《空間敘事學》“圖像敘事的本質和基本模式”一章中將圖像敘事的基本模式歸納為“單一場景敘述”、“綱要式敘述”和“循環式敘述”三種。這三種敘述模式都和如今的漫畫敘述方式不同,但又息息相關。

▲《源氏物語》(Yamato Shunsho插圖版,1654年),“橫笛”場景展現出日本黃表紙繪畫中夢境的表現方式

其中“綱要式敘述”是與我討論的內容最為相關的敘述模式。這種模式是將發生在不同時間點上的場景或事件,挑選其要素“並置”在同一個畫幅上,比如中國有以“孝”為主題將不同朝代孝順的人的故事場景放置在一起的“二十四孝”畫像石;或是將同一個故事各個發展階段中的多個事件“綱要式”地放置在一起,比如龍迪勇所用的案例“波呂斐摩斯圖案雙耳細頸橢圓土罐”。

這其實已經和現代的漫畫敘述方式非常相似瞭。西方由於透視法的影響,文藝復興以來的畫面隻表現一個統一的空間,一個空間展示故事中的一個場景。為瞭充分利用有限空間表述完整地故事,畫傢們利用柱子、鏡子、樹木等具象的物件來“切分”空間,試圖更完整全面地表現盡可能多的場景,使得場景在時間線上能夠延續。通過區分相似的場景、人物形象,防止不同場景混合,這些具象的物件使得圖像敘事得以繼續。它們是圖像長卷“停頓”的符號(類似於分號),使得不同母題之間的區別和聯系得到強調。在這裡,這些傳統繪畫藝術中具象的物件起到瞭和漫畫畫格相似的作用。漫畫傢通過分割不同的場景、事物,得以在有限的平面中展現更多的場景和空間,使得各個場景在時間線上連接起來,從而更詳盡地描述事件。而有瞭場景上的分割,漫畫傢還可以展現不同時空、現實與夢境之間的變化,為敘事提供更多可能性。從這個角度來看,畫格的分割手法和傳統繪畫中的分割手法還是有關聯的。

根據馬連弟的《透視學原理》,透視關系中最重要的三個元素是視點、畫面和物體。視點是觀看的起點,它確定瞭觀者觀看的位置。從視點到視域,構成瞭一個抽象概念上的視錐。視錐能夠輔助確定視點、畫面和物體三者之間的關系。如果觀者與事物的位置關系發生瞭變化,相應地,事物呈現在畫面上的面貌也有所不同。透視關系中“視點-畫面-物體”關系,具體落實在漫畫閱讀中就是“讀者視點-畫格-物體”三者的關系。

視域的邊界是由人眼的局限性所造成的,而畫格的邊界——也就是畫框的存在則是為瞭區分和限定畫格中的內容,是主動的范圍劃定。人眼的視域邊界無法隨意更改,但畫格卻可以。在漫畫中,讀者所能看到的“空間范圍”被漫畫畫框框定。在系列圖像敘事作品中,有類似電影中“固定機位”的現象——所有圖像保持同一視點,且視點與物體之間距離不變,我將之概括為“定點觀察”手法以方便比對。同時也有從不同角度、景別描繪人、事物和環境的,我將這種情況概括為“多點觀察”。“多點觀察”,再加上不同畫格同時呈現在同一平面上,如果不限定其邊界,各畫格所展現的空間會產生混淆,其透視關系也會互相幹擾(除非漫畫傢追求的是一種不遵循焦點透視關系、不考慮時間脈絡的藝術風格,如拼貼畫風格)。

我在正文中研究瞭兩個除去畫格的案例,它們分別以“定點觀察”和“多點觀察”的方式呈現,說明瞭畫格對空間分割的重要性。在這兩個案例分析中,我對兩個重要元素做瞭簡要概述——符號化和閱讀順序,以排除他們對畫格所起作用的幹擾。在漫畫閱讀中,圖像的符號化是讀者讀解漫畫的一個重要前提。因為讀者會在知覺系統的幫助下自動識別相似的元素。這也就促成瞭連續閱讀的可能。在這種情況下畫格也沒有必要。但是一旦畫格中的符號元素多而雜亂,比如人物背景等元素豐富,畫格的重要性也就凸顯出來瞭。另一個元素是閱讀順序。因為漫畫發展到現在已經有自身固定的閱讀模式瞭(比如日本漫畫是從左到右,從上到下閱讀)。有些時候去除畫格,觀者會自發地按照已知的閱讀順序進行閱讀。這樣一看似乎畫格依然沒有並要,但其實是因為讀者已經知道如何閱讀瞭。

▲圖片:Richard F. Outcault,小黃孩

定點觀察

▲多點觀察

由於畫框本身具有繪畫性,畫框和畫格中的圖像之間在理論意義上邊界是模糊的。也就是說,畫框具有分割功能,但同時也是畫面中的組成部分。畫框的這個雙重身份賦予瞭漫畫傢很大的創作空間。畫框不光對畫面內容、氛圍以及讀者閱讀有影響,畫框還對漫畫畫面的空間穩定感有影響。而且,如果畫框作為分割元素而不是畫面繪畫元素的比重越高,整個畫面的空間就越穩定。我以威爾·艾斯納繪制的兩頁漫畫為例,當畫面以更加整齊的網格式分格編排時,畫面的秩序感越強,空間越穩定。當畫面中沒有畫框,甚至用較為具象的畫面元素來承擔分割功能的話,畫格之間內容混雜,秩序感弱,空間流動性更強。

▲Will Eisner. Left: The life onanother planet. Right: The Spirit.

威爾·艾斯納的兩幅漫畫作品中,左圖沒有明顯的畫格,一些畫面靠負空間來區分,一些分割線本來就是畫面的一部分——整個畫面相對於右邊有穩定畫格的畫面來說,畫面顯得更有張力,但同時也顯得更為混亂。


在論文的第四章,我從空間轉到時間維度,研究漫畫畫格在時間上的連接作用。故事漫畫用排列在二維平面上連續的靜態圖像來敘事。龍迪勇認為圖像敘事的本質就是是“空間時間化”。圖像本身是去語境化的,比如我們對單獨一幅照片解讀分析會產生歧義。圖像保留瞭事件的瞬間,但脫離瞭事件的語境。而敘事必須有一個連續的語境——沒有前後文敘事將無法存在。圖像有非連續性的一面,也有連續性的一面——一旦使它和其他事物(圖像)毗鄰,圖像是可以重建甚至新建語境的。實際上,時間和空間如此緊密相關,使得我無法將二者完全割裂來討論。漫畫中的時空關系也是這樣。通過聚焦於畫格這個與空間緊密相關的形式元素,我先從空間出發,探究瞭畫格在空間中的作用,再在本章過渡到時間維度來討論。

漫畫中的時間有浮動性。首先在閱讀漫畫的過程中,由於漫畫是由讀者主動閱讀的,漫畫故事情節中的時間會受到讀者個人閱讀速度的影響。再來漫畫一格中的時間變動性其實很大。它可以是一瞬間,也可能暗含一小段時間。這和漫畫具有繪畫性和敘事性的雙重特征有關。我們知道繪畫從屬於空間藝術的范疇,但讀者的眼睛掠過畫格中的圖像、氣泡框裡的文字等,是為瞭獲得對事件發展的瞭解。在漫畫閱讀中,圖像被納入敘事范疇,空間藝術的特征同時間藝術發生瞭融合。若讀者閱讀故事漫畫有獲得敘事體驗的預期,一般不會按照欣賞一幅畫作的方式來看一個漫畫畫格(除非某些畫格內容非常吸引人,使得讀者跳脫出敘事而欣賞漫畫傢的畫作。當然這種情況時常發生),圖像的共時性已經被敘事的順序性給代替瞭。

▲McClould. Understanding Comics[M]. 1994.P95

單一畫格內部的時間是模糊的。

另外,漫畫中的同一畫格中可能就有兩層時間,一層是來自漫畫的敘事性——畫格中的畫面元素,人物姿態、物體、背景元素等,通過引導讀者視線,暗示運動和變化,從而使讀者獲得瞭時間感。另一層時間則來自於漫畫的繪畫性本身——當讀者跳脫出敘事,被漫畫傢的繪畫手法或技巧吸引時,讀者脫離出敘事時間,轉而感受繪畫維度的時間。

氣泡框是漫畫中非常重要的一個元素。它囊括瞭漫畫中的聲音元素——人物的對白,場面上的聲音描寫等(擬聲字除外),是增加漫畫故事現實感的重要元素,同時也是推動故事發展的極重要的工具。嚴格來說,從視覺上看,氣泡框也可以算是畫格的一種。隻是它的使用范圍比畫格更加嚴密精確——氣泡框隻能用在人物對話上。說話意味著產生聲音,而聲音則是一種在場的證明。聲音為讀者確定瞭一個“當下”的時空范圍。氣泡框表明人物正在說話,屬於“正在進行時”的狀態。讀者看到瞭氣泡框,閱讀瞭框中的內容,文字以一種無聲的方式進入腦內完成敘事。隨著從一個氣泡框到另一個氣泡框,讀者從一個“現在”跳到下一個“現在”,時間的流逝被讀者清晰地感覺到瞭。氣泡框就像是畫格中的時間標尺。聲音本身就屬於時間藝術的范疇。氣泡框所框定的內容,暗示著故事漫畫中除瞭圖像時間以外另一個維度的時間——來自聲音維度的時間。

▲田中相.千年萬年蘋果之子.

氣泡框是時間線索。

在多畫格之間,畫格最重要的作用是在空間上連接不同畫格,從而實現漫畫時間上的延續。“圖像對事件的時間進行反映或暗示即是圖像對於‘頃間’或‘頃刻’的選取”(李彥鋒,2009)。這種“決定性瞬間”具有很強的運動力,能夠連接過去與未來。在漫畫創作中,由於將漫畫放置在瞭敘事維度中,讓其處於一定的邏輯關系裡,所以選取不同的瞬間很重要。漫畫傢精挑細選的“瞬間”服務於畫面的視覺美感以及敘事,但絕不是單一存在的個體。讀者在漫畫閱讀中體驗到的時間的流逝是他們從系列的靜態圖像中體驗到的時間錯覺。人通過空間和聲音來感知時間(艾斯納)。像物體的位移、人物動作的改變都能夠間接地表明時間的流逝。它們都是通過視覺變化讓人感受到時間。與電影和動畫不同,漫畫圖像本身並不具備在視覺上再現現實生活中的運動的能力,但通過對圖像中所展現的事物的變形、位移、人物姿態、神情的改變等,讀者能夠結合日常經驗在腦中模擬出類似的視覺經驗。這是因為讀者在閱讀漫畫的過程中深刻地調動瞭自己的知覺系統。

根據知覺組織原則,讀者傾向於補完畫格之間不存在的畫面。艾斯納和麥克勞德對此都有詳細的論述。麥克勞德將讀者的這種知覺習慣歸因於知覺的封閉性(closure)。在我看來,如果單把原因歸類於此可能太過局限。人的知覺被格式塔心理學派研究和討論,他們歸納出瞭人的知覺組織的一般原則。知覺組織原則認為,人的知覺組織遵循以下五條規律:接近律(the law of proximity),相似律(the law of similarity),連續原則(the law of good continuation),封閉原則(the law of closure)和共同命運原則(the law of common fate)。這些都說明瞭人傾向於在不斷變化的外界中尋找不變的、恒定的、穩定的東西。同樣的特征也可以在知覺恒常性(perceptual constancy)中體現出來。格式塔心理學傢們強調心理現象隻有在被看作是有組織有結構的整體時才能被理解。他們的實驗總是在強調整體大於部分的總和。漫畫閱讀是一個連續的整體的過程,讀者在閱讀過程中不會在同一畫格停留太久。漫畫閱讀是流動的,就像音樂一樣。但是由於其本身所具備的繪畫性,使得它成為橫跨在空間和時間兩種藝術之間的形式。在我看來,漫畫閱讀的過程和其他的觀看模式一樣,是一個知覺系統綜合運作的過程。根據知覺的特性,圖像的符號化得以成立,單幅圖像連接在一起也能夠被解讀成系列圖像,讀者也能夠在圖像中感知到故事事件的發展變化。

“gutter”本指水溝,在漫畫中主要指畫格與畫格之間的空白的間隙,中文翻譯為“天溝”。麥克勞德將天溝和人的知覺封閉性聯系在一起,認為天溝是漫畫閱讀理解的核心。在麥克勞德看來,讀者從一個畫格跳到下一個畫格,是畫格之間的“天溝”幫助讀者完成瞭“完型”行為——讀者自動補完瞭兩個畫面之間發生的變化,並將前後二者聯系起來。我認為麥克勞德過分強調天溝的存在瞭。實際上應該是圖像的邊界——也就是畫框,向讀者暗示瞭畫格之間的區別,再引導讀者補完畫格。在我看來,天溝這一說法更像是針對畫格排列相對整齊的漫畫來說的。一旦涉及到畫格排列較為松散自由的漫畫作品(比如畫格之間發生重合),整齊如網格的天溝就可能不復存在。而“負空間”(即阿恩海姆所說的“圖形”與“背景”關系中的“背景”)這個概念所覆蓋的范圍要比天溝更廣闊一些。比如,當漫畫中出現無畫框的畫格和排列得非常松散的畫格時,天溝就早已和畫面中的負空間融合在一起瞭。

▲(日)夏目房之介. 日本漫畫為什麼有趣[M]. 2012.

對於彈性空間的利用可以激活時間

麥克勞德認為畫格是漫畫時空劃分的標記。實際上,加上氣泡框引入聲音和漫畫本身繪畫性的影響,畫格是很難在視覺上幫助讀者劃分時間的。在我看來,畫格在時間中更多是起一個連接作用。首先,故事漫畫是系列圖像敘事藝術,漫畫傢是用漫畫手法在敘事維度進行藝術創作。在這裡,畫格已經處在瞭一個時間維度。其時間藝術的特征使得漫畫的語境非常重要,這就意味著在故事漫畫裡,畫格不能孤立地存在。再來,畫格的邊界——畫框,在當代漫畫中已經被符號化,暗示著圖像的邊界。讀者能夠通過它清晰地區分不同的圖像。區分是為瞭分類和歸納。在系列圖像敘事中,區分也是為瞭連接。按照人的知覺特征,讀者能夠在畫格符號的指引下有意識地閱讀前後畫格,發覺故事中穩定、延續的信息,從而順利地解讀漫畫故事。因此,漫畫畫格是分割空間、連接漫畫時間的重要符號。

同時,我在論文最後簡單討論瞭畫格和時間觀念的關系。希望能為後面更深入的研究做鋪墊。畫格編排能夠影響讀者的主觀時間和故事事件的客觀時間是不爭的事實。同時由於故事漫畫具有繪畫性和敘事性兩個特質,在漫畫的時間上也體現出瞭這相對應於這兩種特質的時間特性——共時性和順序性。共時性,或叫同時性(simultaneity),來源於漫畫的繪畫特性。漫畫傢可以通過畫格並列、重疊、嵌套等方式來實現此效果。強調順序性的畫格排列更規整邏輯性更強。由於敘事是在時間維度按照一定的順序展現事件進程,圖像要想要敘事就必須遵循敘事的秩序。因此我們看到漫畫編排在通常情況下都遵循著一定的先後原則,且會通過很多方式對讀者進行視線引導讓讀者按照順序閱讀。另外,畫格編排也可能同邏輯與情緒、理性與感性等因素有關。這些都有待後面做深入的探討。


下一篇是 @馬小褂 老師講日本商業動畫中的作者性,已經在 @動畫學術趴 上發過瞭,所以這裡就指個門:一篇文章,徹底讀懂日本動畫為何風格豐富多樣

最後做兩個友情安利。

首先是雅萌的公眾號:我們是半死的青年

半死的青年(ID:bansideqingnian)是一個聚焦於漫畫文化,探討並研究與其相關的影視、遊戲等內容的微信公眾號,註重搭建一個漫畫傢展現自己的作品、思想的內容平臺。

不過據說他們號(像我們一樣)長草瞭。

▲三位“半死的青年”自畫像

然後是中國獨立動畫電影論壇在國慶後即將展開的一系列主論壇活動:

《十冷》的導演編劇盧恒宇與李姝潔、剛入圍金馬獎最佳動畫長片的《好極瞭》制片人楊城都會進行講座。而喜歡今敏的朋友更不能錯過最後一天(我也會去!)

(圖看不清楚的話)報名參加的方式見:你想知道關於“染色體”的一切都在這!

到時候見。

文/黃雅萌

編/小青

對瞭,我們的微信號是:「原火」

歡迎給我們增加點人氣:)

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