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帥爆!黃光劍人氣名畫《射手座》3D還原全流程解析

作者:周子皓內容概述:作者利用影視模型流程,制作CG原畫《射手座》,講述創作的整體過程,並在重要處分享處理的方法和技巧,全文知識量龐大,需要耐心閱讀。如果喜歡視頻的方式,可

作者:周子皓

內容概述:作者利用影視模型流程,制作CG原畫《射手座》,講述創作的整體過程,並在重要處分享處理的方法和技巧,全文知識量龐大,需要耐心閱讀。

如果喜歡視頻的方式,可以在文末點擊閱讀原文進行視頻觀看。

大傢好我是周子皓。

這是我制作射手座這幅CG的一些經驗分享。現在看起來其實在細節上我有些急瞭所以並不是很完美。原畫來自黃光劍大神的射手座,先放一張最終圖。

這幅作品因為包含的元素比較多在前期制作時,需要把思路理清晰,否則對於後面的畫貼圖會產生很多麻煩,我大致區分為皮膚部分(人頭、身體、馬和怪物頭),裝備部分(主角裝備,主角翅膀和士兵裝備),後面背景建築,毛發(毛發因為是在新的MAYA文件裡制作,所以前期隻需要刷出來大概位置就可以)。這幾部分分好後就可以開始搭建瞭。

1大型搭建

首先我用簡單的幾何形體構建整個場景,創建一個主攝像頭來對搭建的場景進行調整,大的體塊盡量把每個物體的位置定好,大概確認下燈光位置,我這一步主要找位置,不太看重燈光和細節。我在Zbrush裡面將一些物體快速刷大型出來,放進場景,讓場景充實起來。這個是我當時搭建的場景(角色的臉都沒雕刻直接拿來用)。

2裝備大型

當該有的東西都有的時候我就開始精細制作裝備來替換搭建的場景裡的東西的,在搭建的過程中逐步再對形體或者位置不對的部分進行調整,我制作這個場景時習慣將裝備分開到各個單獨的MAYA和Zbrush中進行制作,主要原因有兩點,1,裝備裡有很多對稱的物體,雖然後面肯定會做的不對稱,但前期對稱這做可以提高效率,假如就在場景內對應的位置進行制作,會很不方便。2,單獨在在每個Maya文件裡做,對於後面測試材質效果可以節省一些時間,可以將主場景的燈光放進單個裝備的MAYA文件裡,可以提高渲染時候的速度。當然最後還是要以主場景效果為準。

3生物體雕刻

我開始對主角面部,肌肉和怪物頭部進行一些雕刻(除瞭肌肉,人臉和怪物臉我選擇現在對稱雕刻,方便出效果,後面再調整為不對稱),肌肉部分就找瞭一個比較好的帶有佈線的身體,在zbrush內用遮罩和移動工具調整出需要的樣子,放到場景匹配好身體的位置,主角頭部和怪物頭部也放入場景替換之前的占位模型。馬的身體也需要適當雕刻一下肌肉,因為我後面準備大面積的使用毛發覆蓋,所以沒有太細致的雕刻。

4裝備細化

裝備這一塊我分開做,裝備這一塊當大型確定好後,其主要出彩的地方是上面的花紋,所以花紋這一塊其實換過很多版,我制作花紋的主要思路是1.依附裝備拓撲花紋形態,拓撲工具每個人習慣的不一樣,我比較喜歡用MAYA自己的拓撲工具先選擇需要吸附的模型,點擊吸鐵石標識,然後點擊quad draw在模型上繪制。

然後再繪制的形狀中間加條線,將加的線按法線方向提出來(要關掉吸附命令)這樣花紋就有瞭,接下在隻需要擠出厚度,卡一下線就可以瞭。按3鍵可以看效果其他部分花紋都是大同小異,主要是怎麼設計的漂亮。

除瞭這一級別比較大的花紋外,還需要一些依附在裝備表面的小的花紋來進行豐富,這一級別其實就是在網上找一些合適的花紋黑白圖進行拼接,做成四方連續圖,然後將裝備展開UV,將花紋貼在UV對應的位置。

再將花紋黑白圖貼在ZB的置換通道內(需要翻轉V方向),調整擠出高度,來大致看一下效果當然裝備上的花紋已可以使用一些網上的花紋素材進行拼接,好看就行瞭。

肩甲部分制作的時候比較麻煩,因為肩甲看起來是一種破碎的金屬效果,所以我先把肩甲大型做出來,然後用ZB的分組對肩甲分成多個組,對重新分組的部分重新佈線就可以出現破碎的金屬效果,當然還是需要手動調整每一塊金屬間的空隙,默認狀態縫隙大小是一樣的不好看。我制作的破碎的效果,其他裝備思路也是差不多的,我就不多贅述瞭。

然後我在網上找瞭一個翅膀,先占位看效果,後面再用自己制作的翅膀替換。

5場景細化

後面的場景後期會做虛化處理,不是主要的,所以我做瞭三個建築,然後用這三個建築拼接出來整個背景,這一步還是比較簡單的。

然後將這個階段制作的物體放進主場景,大概調幾個材質,比如金屬,皮革,SSS材質,賦予給相應的模型可以較快的出來一個不錯的前期效果,也更容易看出來制作的問題,這時候添加瞭一個HDR天光。

6生物體細化

開始做角色頭部和怪物頭部的不對稱,豐富皮膚上的細節,沒啥竅門,就是找到一個好的參考圖雕就完事瞭,可以自己添加一些傷口什麼的。

當然這個時候的頭部就應該已經有UV瞭,否則把高模倒進MAYA看效果還是挺卡的,用ZB導出置換貼圖在Maya裡看效果。

ZB導出置換方法如上圖在MAYA內連接ZB導出的置換貼圖在物體屬性裡需要打開細分級別。這樣物體可以還原ZB內的效果。

7初步整合打光

當將物體細化一遍的模型放入場景後,我開始在調整燈光,將HDR燈光強度減弱,當做輔光源,以手動打的片光源為主光源,配合平行光打出陽光下明顯的明暗交界線效果,現階段的效果如下(大感覺已經出來瞭)。

8角色XYZ的使用到這一步的時候我開始對所有物體進行最小一級的細節處理,比如說皮膚的XYZ置換貼圖,裝備本身的金屬質感和破壞痕跡,使用XYZ置換後的皮膚,如下圖:

9裝備細化

對裝備進行細節制作後的效果:

10UV

到這一步其實模型就已經完成得差不多瞭,分一下UV,我用瞭UDIM方便使用貼圖,裝備一套UDIM,背景一套,皮膚一套,然後瘋狂的展UV。

11SP貼圖制作

展完UV後開始畫貼圖,我是所有貼圖都在SP內做的,一套UDIM的模型直接扔進SP,隻要勾起來就會自動識別。我在做貼圖時候其實主要是在做顏色變化,顏色變化要豐富但又不能覆蓋瞭他原本的主色調,當然粗糙度變化也很重要。下圖是我是調做的SP效果。

當然最後肯定還是要以渲染器的效果為準。

皮膚需要在SP內做顏色貼圖,粗糙度貼圖,粗糙范圍貼圖三張,顏色貼圖使用真實的人臉皮膚映射得到(和XYZ一樣的方法),粗糙度可以使用之前的XYZ三通道轉換來,然後疊加一些隨機的ALPHA貼圖。粗糙范圍是控制什麼位置出現高光的,這個就隻能手畫瞭,一般就是額頭,鼻尖,臉頰高光比較明顯,所以畫的黑一些,其他部分看參考來進行繪制。

12MAYA貼圖連接

三張圖繪制完後可以Maya連一下上面貼粗糙范圍,下面貼粗糙度:

顏色貼圖貼在下圖箭頭指向,然後radius給一個紅色(透光效果)。

還要把之前制作的XYZ置換和ZB導出的置換也應用在置換通道裡:

第一遍貼圖肯定會出問題,需要根據畫面效果再進行調整。然後怪物的頭部也需要畫貼圖,和人頭一樣需要顏色,粗糙度和粗糙范圍三張圖。

接下在我選擇把翅膀趕緊替換掉,翅膀的做法麼emmmmm。。。痛苦的插片,首先做三四個不同位置的單個羽毛貼圖,找參考。。。。瘋狂的插片,純體力活,竅門我感覺沒有,現階段的樣子:

13Xgen毛發制作

下面開始添加毛發,毛發用的XGEN,每個部分在做毛發的時候要分開到不同的MAYA文件,後面在整合到主場景裡,XGEN的用法網上挺多的,我就不贅述瞭。主要是如何向主場景導入,先把分開做的Xgen毛發的MAYA文件內清理幹凈,隻留下生長體和生長出來的毛發,然後在主場景內直接導入清理幹凈的Maya毛發文件就可以瞭,導入的文件會帶有一個名字前綴,前綴不可以刪除,否則會出錯。

14渲染

最後渲染的時候,需要添加AOV通道作為後期的輔助圖層,需要什麼圖層就點擊一下,然後點擊>>放在右邊就可以一起隨著主圖渲染出來。

我將整個場景分為前景和背景分開進行渲染後期疊在一起也方便做效果時不會導致互相影響。最後渲染完後期的圖:

白模:

細節:

這個作品是畫瞭半年時間做的,經驗分享主要是一些我制作的時候感覺很重要的地方。我制作期間非常感謝楊光老師的指導。

最後感謝周子皓的分享,並為此錄制瞭90分鐘的視頻詳細解讀,歡迎朋友點擊閱讀原文進行觀看。

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