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Godot入門和2D項目(1)

Godot入門和2D項目場景與節點節點Node節點是創建遊戲的基本構建塊任何節點始終具有以下屬性名稱可編輯的屬性接收回調以處理每個幀可以被擴展可以作為其他節點的子節點場景S

Godot入門和2D項目

場景與節點

節點Node

節點是創建遊戲的基本構建塊

任何節點始終具有以下屬性

  • 名稱
  • 可編輯的屬性
  • 接收回調以處理每個幀
  • 可以被擴展
  • 可以作為其他節點的子節點

場景Scene

一個場景是一組樹狀節點,遊戲必須有一個主場景(Main Scene),場景保存後才能運行

  • 始終有一個根節點
  • 能夠保存,能被載入
  • 能被實例化

一個項目可以具有多個場景,有助於組織項目的不同組件

場景的實例化

場景可以被實例化到另一個場景中,作為子節點

編輯器

項目根目錄是res://,文件隻能被保存在項目內部

場景保存後後綴是*.tscn

F1訪問2D工作區

F2訪問3D工作區

F5常規播放

F6運行

配置項目

設置存放在project.godot文件中的win.ini文本文件裡

腳本

godot使用GDScript作為官方腳本語言

​ 右鍵點擊節點選擇Attach Script來附加腳本,腳本會繼承該節點的類型

​ GDScript文件代表瞭類,所以不能編輯類名

​ _ready()函數在節點及其所有子節點進入活動場景時候被調用,構造器是 _init()

處理信號:

​ 信號主要用於GUI節點(即圖形用戶界面),也可以在腳本中定義自定義信號

​ 第一步是將信號連接到自定義函數

​ 第二部是定義自定義功能

信號連接:

​ 選擇節點如Button,然後選擇Node選項卡,確保已經開啟信號Signals

​ 選擇節點的事件如pressed(),點擊右下角的Connect…打開創建連接對話框

​ 藍色突出顯示的是信號來源

​ 選擇信號接收節點

​ 即可自動建立信號處理方法,如_on_[EmitterNode]_[signal_name]

#常用函數Node.get.node()用法示例

#1獲取Button的引用
func _ready():
get_node("Button")
#2填寫信號處理方法
func _on_Button_pressed():
get_node("Label").text = "HELLO!"
#3處理信號連接
func _ready():
get_node("Button").connect("pressed", self, "_on_Button_pressed")

#節點通過名稱而非類別來進行引用

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