Godot入門和2D項目
場景與節點
節點Node
節點是創建遊戲的基本構建塊
任何節點始終具有以下屬性
- 名稱
- 可編輯的屬性
- 接收回調以處理每個幀
- 可以被擴展
- 可以作為其他節點的子節點
場景Scene
一個場景是一組樹狀節點,遊戲必須有一個主場景(Main Scene),場景保存後才能運行
- 始終有一個根節點
- 能夠保存,能被載入
- 能被實例化
一個項目可以具有多個場景,有助於組織項目的不同組件
場景的實例化
場景可以被實例化到另一個場景中,作為子節點
編輯器
項目根目錄是res://,文件隻能被保存在項目內部
場景保存後後綴是*.tscn
F1訪問2D工作區
F2訪問3D工作區
F5常規播放
F6運行
配置項目
設置存放在project.godot文件中的win.ini文本文件裡
腳本
godot使用GDScript作為官方腳本語言
右鍵點擊節點選擇Attach Script來附加腳本,腳本會繼承該節點的類型
GDScript文件代表瞭類,所以不能編輯類名
_ready()函數在節點及其所有子節點進入活動場景時候被調用,構造器是 _init()
處理信號:
信號主要用於GUI節點(即圖形用戶界面),也可以在腳本中定義自定義信號
第一步是將信號連接到自定義函數
第二部是定義自定義功能
信號連接:
選擇節點如Button,然後選擇Node選項卡,確保已經開啟信號Signals
選擇節點的事件如pressed(),點擊右下角的Connect…打開創建連接對話框
藍色突出顯示的是信號來源
選擇信號接收節點
即可自動建立信號處理方法,如_on_[EmitterNode]_[signal_name]
#常用函數Node.get.node()用法示例
#1獲取Button的引用
func _ready():
get_node("Button")
#2填寫信號處理方法
func _on_Button_pressed():
get_node("Label").text = "HELLO!"
#3處理信號連接
func _ready():
get_node("Button").connect("pressed", self, "_on_Button_pressed")
#節點通過名稱而非類別來進行引用