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捏人遊戲不吃,怎麼捏人社交應用就“真香”瞭?

人們使用虛擬替身,是因為這是各種自我呈現中溫柔而又生動的一種。我們不是保持冷漠,而是溫暖地保持距離。先前在三月份的文章《用大腦“生孩子”的90後、00後們》裡,我提到瞭年輕

人們使用虛擬替身,是因為這是各種自我呈現中溫柔而又生動的一種。我們不是保持冷漠,而是溫暖地保持距離。

先前在三月份的文章《用大腦“生孩子”的90後、00後們》裡,我提到瞭年輕人間“捏人”的愛好,這本是一種由“二次元繪師圈”蔓延到“泛二次元屬性年輕人”間的創作行為。

“捏人”愛好即是把自己心目中想象的人設用繪畫、寫文等方式表現出來,並在之後的創作中逐步完善這個人設(增加設定、劇情、世界觀)。

而在最近,ZEPETO一夜爆紅,升上瞭社交應用下載榜第一,這是一個可以制作自己3D虛擬形象的陌生人交友APP,用戶可以用虛擬形象做表情包、擺姿勢、和好友合影。

隨著今年,還有不少以“自己創造虛擬替身”為主打功能的社交應用出現,例如時尚捏人應用imvu、自定義捏造表情角色的ZEPETO、虛擬視頻社交應用秀蛋、AR聊天應用Avatar Chat、制作AR形象的表情包的Boomoji等。

以“自己創造虛擬替身”為主打功能的社交應用出現,可以發現二次元年輕人們的“捏人”喜好進一步跨圈層擴散,開始被非二次元群體接納並流行,並且同時“捏人”的創作行為也發生瞭一些變化。

(抖音裡流行的捏人社交應用imvu)

一、從遊戲捏人、繪畫捏人到社交捏人

回看最初“捏人”玩法的誕生,它來自於遊戲。創造一個遊戲中的虛擬人設往往是RPG(角色扮演)遊戲的標配功能。

一位玩傢提到,喜歡角色扮演遊戲最重要的原因是能夠讓自己沉浸在另一個現實中。在那裡,她可以體驗到比現實生活更多的懸念和令人興奮的冒險,她可以“瞭解成為真正的英雄或完全混蛋的感覺”。這類遊戲為她提供瞭一個實現途徑,她可以在沒有侵略性的情況下(遊戲場景中)具有侵略性。

遊戲體驗是根據玩傢在遊戲中全神貫註的認知能力構建的,這種讓人感覺“與遊戲中所發生的事情處於同一時間和空間”的體驗感的即時性被描述為“沉浸式”(McMahan,2004),“空間存在”(Wirth等人,2007)和“認知流程”(Baron,2012)等概念。

而如何讓玩傢能夠全神貫註以至於產生上述那些感覺?首先得讓玩傢相信,自己的所作所為正發生在遊戲世界中。

要做到這點,一個簡單又實用的方法就是創造自己處於遊戲世界中的替身。

虛擬替身實現瞭遊戲與玩傢之間關系的三種不同的符號學理由:相似性、體現性和象征性(Zlatev,2018)。

  • 相似性:我們可以捏造一個和自己有幾份相似,亦或是自己內心中想要成為的角色,運用鼠標和鍵盤控制它——當然現在已經可以運用眼動儀、VR設備、手柄等更新的技術便捷即時地同步你的動作,替身也就更好地代替你去影響遊戲中的世界。
  • 體現性:而自遊戲發展到瞭二次元繪師圈流行的“繪制人設”語境下,捏人則是一種抒發現實中無法表達的情感和想象,用於放松的創造行為。
  • 象征性:年輕人們把自己想象的“孩子”畫下來,並將一切美好之物轉化為其設定,賦予這個“孩子”個性和活靈活現的世界,而自己也能夠在遐想的片刻一同感受“孩子”所在的世界。

那麼可以總結,在早期,無論是遊戲還是二次元文化語境下的捏人,實際上都是為瞭讓人自現實走向虛擬,讓他們有足夠長的時間沉湎於虛擬。但是到瞭近來社交語境下的捏人,我們就會發現一條有點迂回奇怪的路徑,人們正在依托捏造的替身從虛擬走向現實。

以“秀蛋”這個APP為例,使用者可以捏一個作為替身的二次元風格形象,當與社交對象視頻聊天時,屏幕裡顯示的不是真人,而是這個你捏好的、正同步你的面部肌肉變化的形象。

(我所體驗的秀蛋)

K的說法讓我意識到瞭使用虛擬替身來進行社交的年輕人們的最終目的:是交到朋友, 而不是和一個可愛的二次元形象相談甚歡。

這讓人不禁想起一個類似的案例,塞爾維亞電視臺的一檔婚戀交友節目《社交網絡》,正應用虛擬替身代替女嘉賓出鏡。

每期節目中,1位男士將面對8位女士的虛擬替身,通過基礎信息提問、跳舞、智商考驗、情商考驗、大尺度提問這五個環節,男士需要從8位虛擬替身中逐一淘汰自己覺得不適合的女生,而隻有虛擬替身被淘汰時,男生才可以看到替身背後女士的長相。

直到剩下最後一位女生,男士可以在節目過後和這位女生一同去旅行。

社交語境下的虛擬替身更像是一個中間過濾器,過濾掉瞭外貌歧視、不安全感、社交恐懼、暴露隱私等來自各種因素的擔憂,讓人們的溝通與互相選擇變得更加自然純粹。

相比普通的線上社交方式,虛擬替身完成瞭更加立體和復雜的自我塑造。雖然它顯示出來的替身本質可能是更多自我標簽的堆砌,但其導向的最終結果不是讓人一輩子躲在面具之下,而是獲得感情的真人自虛擬替身的背後一同來到現實,享受現實。

二、細節的強化與實時:從操控替身到替身即我

從虛擬替身細節上的變化來看,那便是它們變得更加生動瞭。

無論是RPG遊戲還是女性向的換裝遊戲,從前我們做的“捏人”僅僅是變更替身的服飾造型,精致一點的遊戲連替身嘴角上揚的弧度都可以調整,可也僅此而已。

在遊戲裡活動的替身實際上與現實中的你是什麼心情並無很大的聯系,或許將人設畫下來的方式可以表達出你的情緒,但它也無法實時同步。

可社交情景下的捏人有瞭更加情緒化的、細致入微的功能。例如:Magic Leap發佈社交AR聊天應用Avatar Chat便可以檢測手勢和眨眼,同步你的肢體動作,情緒也會以表情浮標的方式冒在虛擬替身的頭頂。

iPhoneX的面部識別傳感器則能更加細致地檢測用戶的表情變化,把你嘴唇抬起的每一毫米反映在可愛的3D表情符號上。

依托AR、VR技術,替身與真人動態緊密捆綁。這是因為我們創造的人設所象征的意義已經發生瞭變化。

觀察《雲裳羽衣》《螺旋圓舞曲》這類第一人稱視角的角色扮演換裝遊戲,無論是遊戲中的劇情彈幕,還是玩傢社區論壇,常常可以發現很多寫著“我的女兒真漂亮”“女主加油呀”之類的話語。

貼吧中,玩傢稱呼角色為孩子。

玩傢並不把自己捏好並填上名字,還時刻使用“我”自稱的角色當作自己。

同樣的,在其他許多例如《楚留香》《擇天記》這樣擁有強大捏人功能、高沉浸扮演的遊戲裡,玩傢也依舊稱呼自己捏好的角色為“孩子”或是“其他人”(取瞭諸如“狗蛋”一類的名字)。

雖然虛擬替身讓玩傢體驗到瞭在遊戲世界中行動的感覺,他們也常常不由自主地被遊戲中各種情節所打動,但玩傢還是時刻認為自己是在操控除本體外的另一個生命。

在年輕人“創作人設”的現象中受訪者同樣也有這樣的感受:捏出來的虛擬替身可以是和自己有著很深羈絆的“孩子”、“戀人”、“朋友”,可不會是自己。

可是,當人們進入社交捏人的場景下,由“操控替身”到“替身即我”的轉換卻十分自然。

回憶QQ秀大當其道的時代,那時候我們就認為QQ秀代表的是自己,而不是自己的“孩子”或者其他什麼角色。

這是為什麼呢?

這還是目的轉換帶來的意義轉換。社交場景下,我們首要任務和交流和展示自己,其次才是娛樂,這與遊戲和創作場景的目的恰恰相反。

在Marcus, Machilek和Schutz(2006)的發現中,人們會覺得自己在網絡社交中呈現出的信息比生活中留給別人的印象更真實。在網絡上,自我與他人對於呈現在網絡上的個體形象的看法也比現實中更加一致。

也就是說,當你通過自己的虛擬替身與別人交流時,別人也會認為你的確擁有你所展示的虛擬替身的特性。

網絡社交環境中的個體更容易掌握自己留給別人怎樣的印象,在先前時代,我們可以控制要把哪些消息打出來發送給對方,哪些則保留。這種不同步交流(asynchronous communication)具有明顯的優勢,但也容易導致誤解。人很容易對消息發送人表達的諷刺與幽默產生不解。(Kruger,Epley,Parker&Ng,2005)

在“替身概念”引入社交之後,我們可以控制的東西與表達的方式就更多瞭,實際上,表情包已經作為我們臉部神情的“替身”被使用很長時間瞭。

Facebook在虛擬社交模式當中率先發力,創造瞭更完整的替身模式:它可以讓用戶自己挑選一張照片,然後快速把它變成自己在虛擬世界當中的化身,同時也支持用戶自己修整這個化身。同樣,最近在國內比較火的ZEPETO也有一樣的功能。

(上圖是我用自己的照片半輔助生成的ZEPETO形象。)

Zepeto也支持生成面部表情包,用戶可以在應用內聊天使用自己虛擬形象生動的表情包。

當然,現實中的我們並不會真正像虛擬替身可愛到這種程度,但是因為發型、神情和氣質上的相似,熟人們往往震驚地表示:這也太像瞭。

所以對應社交場景下的捏人功能,我們需要的是一個真正代表自己的替身——ta能夠表現出我們的特征,但在細節上又微微增添瞭些許美化。這便是我們自認為的“優化的個體”。

三、總結

有人說,年輕人正在進行社交降級:同居不說話、記不住同事的臉、最熟悉的是彼此的微信昵稱。

也有人說,當代青年具有雙面人生:在朋友圈端莊,卻跑到其他社交平臺浪蕩。

但在網絡上,害羞與不害羞的人差異的確減少瞭。

人們喜歡並運用不同步的交往方式,部分原因是它帶來瞭控制感,我們有多種自我呈現的策略可以選擇,包括自我推銷和討好策略。

人們使用虛擬替身,是因為這是各種自我呈現中溫柔而又生動的一種。我們不是保持冷漠,而是溫暖地保持距離。

同時,我們也在期盼著,可愛形象下的兩顆心能夠無所束縛地走得更近,最終走進我們的現實生活裡。

參考文獻:

  • Baron, S. (2012). Cognitive flow: The psychology of great game design. Retrieved January 1st, 2018 fromhttps://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_ the_psychology_of_.php .
  • Bernal-Merino, M. Á. (2016). Creating felicitous gaming experiences: Semiotics and pragmatics as tools for video game localisation.Signata, 7(16), 231–253.
  • Zlatev, J. (2018). Meaning making from life to language: The Semiotic Hierarchy in the light of phenomenology.Cognitive Semiotics 11(1).
  • Kruger, J., Epley, N., Parker, J., & Ng, Z. (2005). Egocentrism Over E-Mail: Can We Communicate as Well as We Think?. Journal of Personality and Social Psychology, 89(6), 925-936.
  • Marcus B, Machilek F, Schutz A (2006) Personality in cyberspace: personal websites as media for personality expression and impression. Journal of Personality and Social Psychology 90: 1014–1031.
  • 《90後社交降級:同居不說話、點贊不聊天、記不住同事的臉》https://xw.qq.com/cmsid/20181113B245GB00?f=dc&from=groupmessage&isappinstalled=0

作者:林沛穎,公眾號:S-Tech(ID:S-Tech1014)

編輯:大奎

來源:https://mp.weixin.qq.com/s/27ue3J7vwJhCcsSLuOI69g

題圖來自網絡

原文鏈接:捏人遊戲不吃,怎麼捏人社交應用就“真香”瞭? | 人人都是產品經理

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