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遊戲評測:范海辛的奇妙之旅最終剪輯版

TL; DR: 蒸汽朋克設定的《火炬之光》作為范海辛系列炒冷飯(誤)的收官之作,本遊戲融合瞭范海辛1、2、3的所有劇情,並且添加瞭一些新的元素,尤其是新加的技能樹。作為典型

TL; DR: 蒸汽朋克設定的《火炬之光》

作為范海辛系列炒冷飯(誤)的收官之作,本遊戲融合瞭范海辛1、2、3的所有劇情,並且添加瞭一些新的元素,尤其是新加的技能樹。作為典型的ARPG,本作的方方面面都能找到諸如《火炬之光》這樣遊戲的感覺:砍瓜切菜、通關殺怪…不過值得註意的是,較於同時期的ARPG(大菠蘿3中槍)本作在劇情描寫上比較成功,前前後後的開展緊扣我的探索。遊戲的氛圍帶有濃重的蒸汽朋克色彩,倒是給本作增添瞭一些“荒謬”的感覺。下面就本作一些突出的特點進行評測:

砍瓜切菜=ARPG

玩過諸如真三國無雙、高達之類的朱軍一定能在本作中找到一些既視感:副本裡充滿成群來勢洶洶的敵人,但主角一個AoE小怪就割麥子般的倒下。

本作中需要小心應付的是副本末尾的BOSS或者同時面對數個精英怪(也許是我難度太低瞭?)除此之外我在遊戲裡更多是“參與故事的發展”。不能說這種遊戲的好壞,但是顯然長久以往容易產生厭倦的情緒。雖然在遊戲設計中可能考慮到瞭這一點並且利用瞭多種方法維持玩傢興趣:關底BOSS、新地圖、新敵人、支線任務等,但是不得不承認我在第一章通關的時候還是感到厭煩起來。看起來這是ARPG的通病——即使是劇情偏強的本作。

革新的技能樹

在最終剪輯版裡新增瞭“大輪盤”式的技能樹,乍一看眼花繚亂的設定不由得讓我想起瞭最終幻想10裡的技能幻光球,雖然,後者比本作還要更為復雜…

(上圖:FF10中完整的幻光球圖表;下圖:最終剪輯版中槍手的部分技能樹)

雖然看起來眼花繚亂,但是跟FF10類似,一旦選定瞭開始的方向(開始的技能),後面反而更容易加點:由於點數有限而且升級不易,一般我會采用“少而精“的方法加點,後期隻需沿著下一層次的技能加點。這樣一來倒是產生瞭真正的”樹“的感覺,如上圖。在這個技能加點千篇一律的ARPG乃至RPG遊戲裡本作的創新不由令人眼前一亮。但可能由於難度或者遊戲進程問題,我並沒有感到遊戲中一些buff(也就是上圖中主線分出去的枝幹)的效果,一些技能的解釋有些含糊,一些技能覺得有些雞肋。但整體而言本作技能樹的設定是個比較好的創舉。

(相對)出色的劇情+冷不丁的幽默

本作中你的同伴——幽魂Lady Katarina不僅是你戰鬥中的助手,而且也是劇情中不可分割的一部分。從遊戲的最初你就能聽見她無休止的吐槽與諷刺,而且更逗的是(開發商故意的吧!)她還操著一口流利的印度英語(大誤),有時候聽著我捧腹不止。除瞭日常吐槽以外,Katarina還會在你探險途中將她的身世與見聞娓娓道來,總之我就一個想法:臥槽,這女人挺有背景啊…

劇情來說,雖然說不定連個二線的正經RPG都比不上,但是放眼ARPG界這點劇情已近足以驕傲瞭:《Victor Vran》開頭簡短交代故事後就開始殺殺殺,《火炬之光》根本沒有明顯的劇情…而本作擁有從頭到尾貫穿的故事線,還有各個副本裡散步的支線任務。另外值得一提的是,本作很多對話以及NPC都是真人配音的,其中夾雜著許多或隱晦或直接的幽默情節:而這些對話更加豐滿瞭遊戲的氛圍。

(吐槽用爛的石中劍的梗麼!)

蒸汽朋克畫風

本作中蒸汽朋克的畫風無處不在:建築風格、敵人類型、玩傢裝備等。雖然本人對蒸汽朋克不太感冒,但是不得不說遊戲在氛圍的營造上做的比較成功。貫穿遊戲的黑色幽默以及副本中壓抑的場景都對氛圍的營造起到瞭良好的襯托作用。畫面方面,本作不能算太出色,但是也不輸於一些一線大作

(滿是機械的城市,甚至是機械合成的敵人…)

寫在最後

本作雖憑著巧妙的創新紅極一時,但是後續作品由於種種原因難能保持第一作的熱度。就一個ARPG而言,本作的裝備多樣化程度差強人意,而裝備屬性的描述也令人費解。本作中紅瓶和藍瓶是無限的,隻是有CD,這樣的設定在方便瞭如我這樣手殘玩傢之餘也使得本遊戲“技巧向”更低瞭(與《Victor Vran》形成鮮明對比)。遊戲的仇恨設定很迷,更要命的是Katarina總是喜歡拉一堆的怪搞得我手忙腳亂。

總體而言這是一個質量上乘的小品ARPG,喜歡火炬之光的朱軍不妨在打折的時候關註一下。

註:如果你Sbeam賬戶裡已經擁有范海辛123的話,可以去兌換免費的最終剪輯版:傳送門

註2:第一次認真的寫一篇評測,有什麼不足請多指教。也歡迎提出你想要瞭解的遊戲,我盡量滿足。我評測的風格是不打分,隻寫一些遊戲中比較突出的元素。所以本片評測裡很多內容都被省略瞭。不是說范海辛做的不好,隻是不出彩罷瞭。

感謝朱軍觀賞!

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