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Vray渲染有哪些常用材質參數?我來給你支招瞭!

鋪裝材質1、亮光木材: 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8亞光木材: 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85亮面清漆木材:Diffuse (漫反

鋪裝材質

1、亮光木材: 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8

亞光木材: 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85

亮面清漆木材:Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖;Reflect(反射) -18-49;Hilight glossiness-0.84;Glossiness(光澤度、平滑度)-12。

啞面實木:(常用於木地板)Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 ;Reflect(反射) -44;Hilight glossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7-0.853。

其它木材:Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖;Reflect(反射) -衰減;Hilight glossiness-0.8;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

普通地磚:漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板:漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通佈料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖

絨佈: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖

9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖

10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色

凹凸貼圖:澡波

11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2

12、鏡面石材:Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖;Reflect(反射) – 40;Hilight glossiness-0.9 ;Glossiness(光澤度、平滑度)-1;Subdivs(細分) -9

13、柔面石材: Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 ;Reflect(反射) – 40;Hilight glossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85;Subdivs(細分) -25;3、凹凸表面:Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖;Reflect(反射) – 40;Hilight glossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-1 ;Subdivs(細分) -9;Bump(凹凸貼圖) – 15%同漫反射貼圖相關聯

14、大理石材質:Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖;Reflect(反射) -衰減 1;Hilight glossiness-0.9 ;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95;

15、瓷質材質:Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250);Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有隻給40左右);Hilight glossiness-0.85;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40隻改這裡為0.85);Subdivs(細分) -15;最大深度-10;BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5;旋轉值為70;環境:OUTPUT;輸出量為3.0

16、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

17、普通地磚:漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

佈料材質

1、普通佈料:Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為佈料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定;Reflect(反射) – 16;Hilight glossiness-0.3左右;Glossiness(光澤度、平滑度)-1;Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定

2、毯子:

A、VR毛發插件做法:

VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件。毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能實時觀察效果。

創建一個毛發對象,選擇3dsmax的任何一個幾何物體,註意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur。

這就在當前Source object – 需要增加毛發的源物體Length – 毛發的長度Thickness – 毛發的厚度Gravity – 控制將毛發往Z方向拉下的力度Bend – 控制毛發的彎曲度(註:1.49.03有此參數!)Sides – 目前這參數不可調節。

毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現。

Knots – 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.

Flat normals – 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化。雖然不是非常準確,這與其它毛發解決方案非常相似。同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.

Direction variation – 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation – 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0

Distribution – 決定毛發覆蓋源物體的密度

!.Per face – 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發 43*;.Per area – 所給面的毛發數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.

Reference frame – 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫中保持不變 .

Placement – 決定源物體的哪一個面產生毛發

Entire object – 全部面產生毛發

Selected faces – 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發

Material ID – 僅指定材質ID的面產生毛發

Generate W-coordinate – 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取.

Channel – W坐標將被修改的通道.選擇物體上創建瞭一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.

B、VR置換地毯 D+7首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為瞭設置UVM坐標關聯,第三步是給物體貼坐標,註意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量

絲綢材質

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為佈料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定;Reflect(反射) – 17;Hilight glossiness-0.77;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85;Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定。

玻璃材質

Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -衰減;Hilight glossiness-1;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95;Subdivs-3 ;Glossiness(光澤度) -1.0;Refract(折射) -252;Glossiness(光澤度) -1.0;霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這裡進行設置 -霧倍增值:0.01(這裡應當註意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,Subdivs-50

金屬材質

1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -150;Hilight glossiness-1;Glossiness(光澤度、平滑度)Subdivs-15

2、拉絲不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖;Hilight glossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8 ;Subdivs-12

3、磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3;Hilight glossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7;Subdivs-12 。

4、鋁合金材質:Diffuse (漫反射)- 124;Reflect(反射) -86;Hilight glossiness-0.7;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75;Subdivs-25;BRDF[各向異性] WARD[沃德]

油漆材質

1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色;Reflect(反射) -15(隻是為瞭有點高光);Hilight glossiness-0.88;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98;凹凸:

2、乳膠漆材質:Diffuse (漫反射)- 漆色;Reflect(反射) -23(隻是為瞭有點高光);Hilight glossiness-0.25;Glossiness(光澤度、平滑度)-1;取消反射追蹤。

皮革材質

Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖;Reflect(反射 ) -35;Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的);Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75;Subdivs-16;最大深度:3(這樣設置反射較柔和);凹凸:45%與漫反射相關聯。

塑料材質

Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖;Reflect(反射) -衰減;Hilight glossiness-0.85;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95;Subdivs-16;最大深度:8(這樣設置反射更亮);環境:OUTPUT,輸出值3

壁紙、紙

Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖;Reflect(反射) -30;Hilight glossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5;最大深度:1(這樣設置反射更亮);取消光線跟蹤。

鏡子材質

Diffuse (漫反射)- 50;Reflect(反射) -150;Hilight glossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94;Subdivs-5;Refract(折射) -0;Glossiness(光澤度) -1.0;IOR-2.97;Subdivs-50;

BRDF-WARDVRAY陽光使用方法說一下重點參數和常用數值

turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數值越大陽光就越暖。

一般情況下,白天正午的時候數值為3到5,下午的時候為6到9,傍晚的時候可以到15,最值為20。

要記住!陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關。越垂直越冷,角度越小越暖。

第二個參數ozone{臭氧}一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調。

第三個最主要,就是強度intensity multplier 一般時候和第一個參數有關第一個參數越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數.一般的進時候.為0.03到0.1要反復試。

size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數越大就越會產生遠處虛影效果。一般的時候這個參數為3到6,這個參數與下面的參數有關就是shadow subdivs(陰影細分)。

size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因為當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.一般的時候數值為6到15。

shadow bias是陰影偏移.這個參數和MAX的燈的原理是一樣的。

最後一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響,不用管瞭。

總結以上的分析,turbidity (混濁度)和intensity multplier(強度) 要相互調,因為它們相互影響.size multplier (太陽的大小)和shadow subdivs(陰影細分)要相互調。還有一點最主要的就是上面的經驗值和解釋隻針對MAX相機,對於VR相機來說就不靈瞭。

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