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8.1 光量

8.1.1 輻射度量學輻射度量學研究的是電磁輻射的測量,不同波長的電磁波——相同相位的兩個相鄰點之間的距離,例如兩個相鄰的峰——往往具有不同的性質。在自然界中,電磁波存在於

8.1.1 輻射度量學

輻射度量學研究的是電磁輻射的測量,不同波長的電磁波——相同相位的兩個相鄰點之間的距離,例如兩個相鄰的峰——往往具有不同的性質。在自然界中,電磁波存在於一個巨大的波長范圍,從長度不到百分之一納米的伽馬波到數萬公裡長的極低頻(ELF)無線電波。人類能看到的光波隻是這一范圍的一小部分,從紫光的400納米到紅光的700納米多一點,如下圖:

輻射量用於測量電磁輻射的各個方面:總能量、功率(隨時間變化的能量)和功率密度(與面積、方向或兩者有關), 如下表:

在輻射度量學中,基本單位是輻射通量(radiant flux)Φ,以瓦特(W)為單位。

輻照度(Irradiance)是單位面積的輻射通量,即dΦ/dA。 輻照度是根據一個區域來定義的,這個區域可能是空間中的一個想象區域,但通常是物體的表面。 它的計量單位是瓦特每平方米。

在我們討論下一個量之前,我們需要先介紹立體角的概念,它是角概念的三維擴展。角度可以被認為是一個平面上連續方向集的大小的度量單位,其弧度值等於這組方向集與半徑為1的外接圓相交的弧的長度。同樣,立體角測量三維空間中連續方向集的大小,用立體角(縮寫為“sr”)測量,立體角是由半徑為1的外接球面上的交點面積定義的,立體角用ω符號表示。

在二維空間中,2π弧度的角覆蓋整個單位圓。 將此擴展到三維,一個4π立體角將覆蓋單位球的整個面積。 一個立體角的大小如下圖:

現在我們可以引入輻射強度(radiant intensity) I ,這是相對於方向的通量密度——更準確地說,是立體角(dΦ/dω)。 它的測量單位是瓦特每立體角。

最後,輻射亮度(radiance)(L)是對單條射線的電磁輻射的測量。 更準確地說,它被定義為輻射通量相對於面積和立體角的密度(d2Φ/dAdω)。 這個面積是在垂直於射線的平面上測量的。 如果在其他方向上對表面投射光照,則必須使用餘弦校正因子。 你可能會遇到用術語“投影面積”來指代這個校正因子的輻亮度定義。

輻射亮度(radiance)是傳感器(如眼睛或相機)所測量的(更多細節見9.2節),所以它在渲染中是最重要的。 計算渲染方程的目的是計算沿給定光線從著色表面點到相機的亮度。 沿著這條射線的L值與第五章中 c_{shader} 的量的物理等效。 輻射的公制單位是瓦特每平方米每立體角。

環境中的輻射亮度(radiance)可以看作是五個變量(或六個變量,包括波長)的函數,稱為輻亮度分佈。 其中三個變量指定位置,另外兩個指定方向。 這個函數描述所有在空間中任何地方傳播的光。 一種考慮渲染過程的方法是,眼睛和屏幕定義一個點和一組方向(例如,通過每個像素的光線),這個函數在每個方向的眼睛處進行評估。 在第13.4節中討論的基於圖像的渲染使用瞭一個相關的概念,稱為光場 。

在渲染方程中,輻射亮度(radiance)通常以 L_o (x, d)或 L_i (x, d)的形式出現,分別表示輻射亮度(radiance)從點x發出或進入點x。 方向向量d表示光線的方向,按照慣例,光線總是指向遠離x的方向。 雖然在Li的例子中,這種約定可能有些令人困惑,因為d指向光傳播的相反方向,這便於計算點積等。

輻射亮度(radiance)的一個重要特性是它不受距離的影響,忽略瞭大氣效應,如霧。 換句話說,一個表面中將有相同的輻射,不管它距離觀眾的距離。 當距離越遠時,表面覆蓋的像素越少,但從表面到每個像素的輻亮度是恒定的。

大多數光波包含許多不同波長的混合物。 這通常被可視化為光譜功率分佈(SPD),這是一個顯示光的能量如何在不同波長分佈的圖。 本章開始的SPD圖中顯示瞭三個示例。 值得註意的是,盡管中間和底部spd之間存在顯著差異,但它們被認為是相同的顏色。 很明顯,人眼的光譜儀很差, 我們將在8.1.3節中詳細討論顏色視覺。

所有的輻射量都有光譜分佈。 由於這些分佈是密度在波長上的分佈,它們的單位是原始量除以納米的單位。 例如,輻照度的光譜分佈以瓦特每平方米每納米為單位。

由於使用完整的SPD進行渲染是很耗時的,特別是在交互模式渲染下,在實踐中輻射量被表示為RGB三元組。 在8.1.3節中,我們將解釋這些三元組與光譜分佈的關系。

8.1.2 光度法(Photometry)

輻射度量學隻研究物理量,不考慮人的感知。 一個相關的領域,光度學,就像輻射度量學,除瞭它通過人眼的靈敏度來衡量一切。 通過與CIE光度曲線相乘,輻射計算的結果被轉換為光度單位,1是一條以555 nm為中心的鐘形曲線,代表眼睛對不同波長光的響應。 參見下圖:

轉換曲線和測量單位是光度學理論和輻射度量學理論的唯一區別。 每個輻射量都有一個等效的光度量。 表8.2顯示瞭每一種的名稱和單位。 單位都有預期的關系(如勒克斯(lux)是流明(lumens)每平方米)。 雖然從邏輯上講腔應該是基本單位,但歷史上坎德拉(candela)被定義為基本單位,其他單位都是從它派生出來的。 在北美,照明設計師使用已被廢棄的英制測量單位“foot-candle”(fc)來代替lux來測量照明度。 無論哪種情況,照度是大多數光度計測量的,它在照明工程中很重要。

亮度通常用來描述平面的亮度。 例如,高動態范圍(HDR)電視屏幕的峰值亮度通常在500到1000尼特之間。 相比之下,晴空的亮度約為8000尼特,60瓦的燈泡約為12萬尼特,地平線上的太陽約為60萬尼特。

8.1.3 比色法(Colorimetry)

在第8.1.1節中,我們已經看到我們對光線顏色的感知與光線的SPD(光譜功率分佈)密切相關。 我們也看到這不是一個簡單的一對一對應。SPD圖中底部和中間的SPD是完全不同的,但被認為是完全相同的顏色。 比色法研究光譜功率分佈與顏色感知之間的關系。

人類能分辨大約一千萬種不同的顏色。 在顏色感知方面,眼睛的視網膜上有三種不同類型的錐狀受體,每種受體對不同波長的光作出不同的反應。 其他動物有不同數量的顏色感受器,在某些情況下多達15個。 所以,對於一個特定的SPD,我們的大腦隻能從這些受體接收到三種不同的信號。 這就是為什麼隻用三個數字就可以精確地代表任何顏色刺激。

但是哪三個數字呢? 國際eclairage委員會提出瞭一套測量顏色的標準條件,並利用這些條件進行瞭配色實驗。 在配色中,三種顏色的光投射在白色屏幕上,使它們的顏色疊加在一起,形成一個patch。 要匹配的測試顏色投影在這個patch旁邊。 測試顏色patch是單一波長的。 然後觀察者可以使用校準到范圍加權[−1,1]的旋鈕來改變三種顏色的燈,直到測試顏色匹配。 需要一個負權重來匹配一些測試顏色,這樣的權重意味著相應的光被添加到波長的測試色patch中。 下圖顯示瞭三個燈(稱為r、g和b)的一組測試結果。 燈幾乎是單色,每個的能量分佈集中在一個波長:r 645 nm, g 526 nm, 444 nm b。每一組相關的函數匹配的重量測試patch波長稱為顏色匹配函數(color-matching functions)。

這些函數提供的是一種將頻譜功率分佈轉換為三個值的方法。 給定單一波長的光,可以從圖中讀出三種顏色的光設置,設置旋鈕,並創建光照條件,使屏幕上的兩個光塊產生相同的感覺。 對於任意的光譜分佈,顏色匹配函數可以乘以分佈和每個結果曲線下的面積(即積分)給出瞭相對的數量,以設置彩色的光來匹配光譜產生的感知顏色。 相當不同的光譜分佈可以分解為相同的三個權重,也就是說,它們在觀察者看來是一樣的。 給出匹配權重的譜分佈稱為譜分佈 (metamers).

三個加權的r、g、b光不能直接代表所有可見的顏色,因為它們的配色函數對不同波長的光都有負權值。 CIE提出瞭三種不同的假設光源的顏色匹配函數,對所有可見波長都是正的。 這些曲線是原始的r, g, b顏色匹配函數的線性組合。 這就要求光源的光譜功率分佈在某些波長是負的,所以這些光是無法實現的數學抽象。 它們的顏色匹配函數記為 bar{x} (λ), bar y (λ), bar z (λ), 配色函數y(λ)與光度曲線相同,因為輻亮度通過該曲線轉換為亮度。

與前面的顏色匹配函數集一樣,bar{x} (λ), bar y (λ), bar z (λ) 被用來通過乘法和積分將任何SPD s(λ)減少到三個數:

這些X、Y和Z三原色值是在CIE XYZ空間中定義顏色的權重。 把顏色分為亮度(亮度)和色度通常是很方便的。 色度是一種與亮度無關的顏色的特性。 例如,兩種深淺不同的藍色,一種深一種亮,盡管亮度不同,卻可以具有相同的色度。

為此,CIE通過將顏色投射到X +Y +Z = 1平面上定義瞭一個二維色度空間。 如上圖。 這個空間中的坐標稱為x和y,計算方法如下:

begin{align} x &= frac{X}{X+Y+Z} , \ y &= frac{Y}{X+Y+Z} , \ z &= frac{Z}{X+Y+Z} = 1 – x -y , \ end{align}\

z值不提供額外的信息,所以通常省略它。 色度坐標x和y值的曲線稱為CIE 1931色度圖。 如下圖。 圖中曲線的輪廓表示瞭可見光譜的顏色所處的位置,而連接光譜兩端的直線稱為紫色線(purple line)。 黑點表示光源D65的色度,它是常用的白點,用來定義白色或無色(無色)的色度

總而言之,我們首先進行瞭一個實驗,使用瞭三種單波長光,並測量瞭每種光需要多少光才能與其他波長的光相匹配。 有時這些純光必須添加到被觀察的樣品以匹配。 這提供瞭一組顏色匹配函數,將它們組合起來創建一個沒有負值的新集合。 有瞭這個非負的顏色匹配函數集在手,我們可以將任何光譜分佈轉換為XYZ坐標,XYZ坐標定義瞭顏色的色度和亮度,可以簡化為xy來描述色度,保持亮度不變。

給定一個顏色點(x, y),從白點通過這個點畫一條線到邊界(光譜線或紫色線)。 色點與區域邊緣距離的相對距離就是顏色純度。 區域邊緣上的點定義瞭主導波長。

色度圖描述瞭一個平面。 要完全描述一種顏色需要的第三個維度是Y值,即亮度。 色度圖對於理解顏色在渲染中是如何使用的,以及渲染系統的限制是很重要的。 電視或計算機顯示器通過使用R、G和B顏色值的一些設置來顯示顏色。 每個顏色通道控制一個顯示原色,該原色發出具有特定光譜功率分佈的光。 這三種原色中的每一種都根據其各自的顏色值進行縮放,然後將它們加在一起,形成觀眾所感知的單一光譜功率分佈 .

色度圖中的三角形表示典型電視或電腦顯示器的色域。 三角形的三個角是三原色,即屏幕所能顯示的最飽和的紅色、綠色和藍色。 色度圖的一個重要性質是,這些極限顏色可以用直線連接起來,以顯示整個顯示系統的極限。 直線代表瞭通過混合這三種原色所能顯示的顏色的極限。 白點表示當R、G、B顏色值相等時顯示系統產生的色度。 重要的是要註意顯示系統的全色域是一個三維體積。 色度圖隻顯示瞭這個體積在二維平面上的投影。

在渲染中有幾個感興趣的RGB空間,每個都由R、G和B三原色和一個白點定義。 為瞭比較它們,我們將使用一種不同類型的色度圖,稱為CIE 1976 UCS(均勻色度比例尺)圖。 這張圖是CIELUV顏色空間的一部分,CIE(以及另一個顏色空間CIELAB)采用瞭CIELUV顏色空間,目的是為XYZ空間提供更統一的感知選擇。 在CIE XYZ空間中,顏色對的差異可以達到20倍。 CIELUV在此基礎上進行瞭改進,將比率降低到最大4倍。 這種增加的感知一致性使得1976年的圖在比較RGB空間的色域方面比1931年的圖要好得多。 對感知統一顏色空間的持續研究最近產生瞭ICTCP和Jzazbz空間。 這些顏色空間比CIELUV在感知上更統一,特別是對於現代顯示器的高亮度和飽和顏色。 但是,基於這些顏色空間的色度圖還沒有被廣泛采用,所以我們在本章中使用CIE 1976 UCS圖,下圖:

在圖8.9所示的三個RGB空間中,sRGB是目前為止在實時渲染中最常用的。 需要註意的是,在本節中,我們使用“sRGB顏色空間”來指具有sRGB原色和白點的線性顏色空間,而不是第5.6節中討論的非線性sRGB顏色編碼。 大多數計算機顯示器都是為sRGB顏色空間設計的,同樣的原色和白點也適用於Rec. 709顏色空間,這用於高清電視顯示器,因此對遊戲機來說很重要。 然而,越來越多的顯示器正在使用更寬的色域。 一些用於照片編輯的計算機顯示器使用adobe1998彩色空間(未顯示)。 DCI-P3彩色空間最初是為制作故事片而開發的,現在正得到更廣泛的應用。 蘋果已經在從iphone到mac的產品線中采用瞭這種顏色空間,其他制造商也紛紛效仿。 雖然超高清(UHD)內容和顯示器被指定使用極寬色域Rec. 2020彩色空間,但在很多情況下,DCI-P3實際上也被用作UHD的彩色空間。 Rec. 2020在圖中沒有顯示,但是它的色域與圖中第三個顏色空間ACEScg非常接近。 ACEScg色彩空間由美國電影藝術與科學學院(AMPAS)開發,用於故事片的計算機圖形渲染。 它不打算用作顯示顏色空間,而是用作呈現的工作顏色空間,在呈現後將顏色轉換為適當的顯示顏色空間。

雖然目前sRGB顏色空間在實時渲染中無處不在,但更寬的顏色空間的使用可能會增加。 最直接的好處是針對寬色域顯示器的應用程序,但即使針對sRGB或Rec. 709顯示器的應用程序也有優勢。 常規的渲染操作,如乘法,在不同的顏色空間中執行時會得到不同的結果,有證據表明,在DCI-P3或ACEScg空間中執行這些操作產生的結果比在線性sRGB空間中執行更精確。

從RGB空間到XYZ空間的轉換是線性的,可以用由RGB空間的原色和白點導出的矩陣來完成。 通過矩陣反演和串接,可以導出矩陣從XYZ轉換到任何RGB空間,或在兩個不同的RGB空間之間。 註意,在這樣的轉換之後,RGB值可以是負數或大於1。 這些是超出色域的顏色,即在目標RGB空間中不可復制的顏色。 可以使用各種方法將這些顏色映射到目標RGB域。

一種常用的轉換是將RGB顏色轉換為灰度亮度值。 因為亮度與Y系數相同,所以這個操作隻是rgb到xyz轉換的“Y部分”。 換句話說,它是RGB系數和RGB- xyz矩陣的中間行之間的點積。 對於sRGB和Rec. 709空格,公式為:

Y = 0.2126R + 0.7152G + 0.0722B \

這讓我們再次回到光度曲線, 這條曲線代表瞭一個標準觀察者的眼睛對不同波長的光的反應,乘以三次原色的光譜功率分佈,每條結果曲線都被整合。 這三個權重就是上面亮度方程的形式。 灰度強度值不等於紅、綠、藍的原因是眼睛對不同波長的光有不同的敏感性。

比色法可以告訴我們兩種顏色刺激是否匹配,但它不能預測它們的外觀。 給定的XYZ顏色刺激的出現很大程度上取決於諸如光照、周圍的顏色和之前的條件等因素。 顏色外觀模型(CAM),如CIECAM02試圖處理這些問題並預測最終的顏色外觀。

色彩外觀建模是更廣泛的視覺感知領域的一部分,其中包括masking等效應。 這是指在物體上放置高頻率、高對比度的圖案往往會掩蓋缺陷。 換句話說,像波斯地毯這樣的紋理將有助於偽裝色帶和其他陰影artifacts,這意味著更少的渲染工作需要花費在這些表面上。

8.1.4 RGB顏色渲染

嚴格地說,RGB值代表知覺量而不是物理量。 從技術上講,使用它們進行基於物理的渲染是一個類別錯誤。 正確的方法是對光譜數量進行繪制計算,通過密集采樣或在合適的基礎上投影來表示,並在最後轉換為RGB顏色。

例如,最常見的渲染操作之一是計算從對象反射的光。 物體的表面通常會反射一些波長的光比其他波長的光更多,正如它的光譜反射曲線所描述的那樣。 計算反射光顏色的嚴格正確方法是將入射光的SPD乘以每個波長的光譜反射率,得到反射光的SPD,然後將其轉換為RGB顏色。 相反,在RGB渲染器中,光線和表面的RGB顏色相乘得到反射光的RGB顏色。 在一般情況下,這並不能給出正確的結果。 為瞭說明這一點,我們將看一個有點極端的例子,如圖:

我們的例子展示瞭為使用激光投影儀而設計的屏幕材料。 它在匹配激光投影儀波長的窄波段中具有高反射率,而在大多數其他波長中具有低反射率。 這使得它反射來自投影儀的大部分光,但吸收來自其他光源的大部分光。 在這種情況下,RGB渲染器將產生嚴重誤差。

然而,上圖所示的情況遠非典型。 實際中遇到的表面的光譜反射率曲線要平滑得多,如下圖所示。 典型的光源spd類似於D65光源,而不是示例中的激光投影儀。 當光源SPD和表面光譜反射率均為光滑時,RGB繪制引入的誤差相對較小。

在predictive rendering應用中,這些細微的錯誤可能很重要。 例如,兩個光譜反射曲線在一個光源下可能具有相同的顏色外觀,而在另一個光源下則不然。 這個問題被稱為metameric failure 或 illuminant metamerism,在噴漆修理的車身部件時就會引起嚴重的關註。 RGB渲染在試圖預測這種效果的應用程序中是不合適的。

然而,對於大多數渲染系統,特別是那些交互式應用,不是為瞭產生預測模擬,RGB渲染驚人地好。 即使是feature-film離線渲染也隻是最近才開始使用光譜渲染,而且它還遠未普及。

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