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Polygon《最終幻想 16》評測:如果拋開劇情不談,真是個好遊戲

在歷經 16 部正傳作品之後,很難說有哪個單一的元素可以定義「最終幻想」系列。某些永恒不變的象征性元素必然會傳承下去——比如陸行鳥、希德、莫古力——但它們的呈現形式總是有變

在歷經 16 部正傳作品之後,很難說有哪個單一的元素可以定義「最終幻想」系列。某些永恒不變的象征性元素必然會傳承下去——比如陸行鳥、希德、莫古力——但它們的呈現形式總是有變化。在我的腦海中,我把這個系列想象成一組旋鈕,每部遊戲的掌舵者都會把它們轉到不同的程度。有的人喜歡把「焦慮感」的旋鈕轉到頭,有的人喜歡把迷宮或者解謎調高一些。每一部「最終幻想」都會是某個人最喜歡的「最終幻想」。

《最終幻想 16》肯定也會成為某些人最喜愛的「最終幻想」。它很刺激,經常讓人興奮,但它不是我最喜歡的那一部。我更喜歡「最終幻想」中宏大而多愁善感的故事,《最終幻想 16》的故事足夠宏大,也有不少多愁善感,但同時也無聊乏味,讓我覺得是在浪費我的時間。然而這個遊戲的戰鬥卻引人入勝,讓我不能自拔,讓我覺得配上這樣的劇情真是可惜瞭。

《最終幻想 16》是一個會讓玩傢欲罷不能的快節奏動作遊戲。你扮演主人公克萊夫·羅茲菲爾德,曾經的公國王子,現在的奴隸士兵,你要操控這個男人在劇情片段的間隙或者在趕路找支線的間隙,進行一場又一場的戰鬥。《最終幻想 16》的戰鬥總監鈴木良太曾經參與過《龍之信條》和「鬼泣」系列的制作,這一點在刺激的戰鬥中得到瞭很好的體現,此外你還可以重玩每個關卡、爭取打出高分,這顯然也是受瞭他的影響。

克萊夫不會像過去的角色那樣召喚迦樓羅或者希瓦為他戰鬥,而是將這些召喚獸的元素能力融入己身。召喚獸是特殊魔法使用者「顯化者」的元素之力的具現化(每錯,他們一直都被稱為「顯化者」,挺好笑的)。在這個世界的設定中,隻有顯化者能夠喚出召喚獸的力量或者變身為召喚獸,並且每種元素在同一時間內隻能有一個召喚獸。

你解鎖的每一個召喚獸都會為你提供一套新的元素能力供你混搭。在一開始,你擁有不死鳥的祝福,它可以讓你瞬間接近敵人,此外還可以使用另外兩個技能,一個是用火焰燃燒周圍的敵人,另一個則是對單個敵人的火焰攻擊。這些能力不僅能減少敵人的血量,還可以削減敵人的毅力條,把毅力打空之後敵人會陷入硬直,為你提供打出大量傷害的機會。這些動作都非常漂亮,讓人想要多多使用它們。

每個召喚獸的能力都各有特色,還擁有不同的功能性,比如迦樓羅可以將敵人拉到身邊,拉姆可以讓你減慢時間流速然後用強大的閃電攻擊多個敵人。很多技能在解鎖後都可以改變戰鬥流程。旋繞鬼火可以用火球圍繞克萊夫,持續攻擊靠近的敵人。解鎖迦樓羅後可以使用邪輪旋風,將多個敵人打到空中然後再把它們砸向地面。

到瞭遊戲的最後,你可以仔細調整配招,化身所向披靡的殺戮機器。起初我還有些擔心自定義的數量太多,會讓我手忙腳亂,但是到遊戲結束時,我已經把新獲得的力量用得得心應手瞭。

我像是一頭饑渴的野獸一樣面對《最終幻想 16》的每一場戰鬥。無論我多麼討厭這個遊戲的其他方面,每一次戰鬥能會讓我重振精神。有時候,在遊戲地圖上的那幾個開放區域行走時,如果很快就能清理掉低等級的敵人,我會覺得自己吃瞭虧。我想要更多:想要看克萊夫從一個敵人跳到另一個敵人身邊,將它們打到空中,用劍刺穿它們,電它們,燒它們,在不同元素之間飛速切換,用元素魔法的各種顏色照亮我的四周。

就算是隨便胡鬧、看看各種能力搭在一起能用出什麼效果也非常有趣。有一次在打一頭龍的時候,我放出瞭一個被打中之後會產生閃電鏈的雷電球。這龍張開大嘴噴吐火焰,盡管我需要趕在它把我幹掉之前盡快瞭結它的性命,但我的生命值已經見底,隻好選擇躲避。我的運氣不錯,火焰打中瞭雷電球,激活瞭閃電鏈,頃刻間將龍擊殺。讓我在自己一個人住的公寓裡興奮地喊瞭出來。

我最喜歡的「最終幻想」遊戲都能給我一些我以前沒見過的東西,而《最終幻想 16》充斥著令人眼花繚亂的壯觀畫面。《最終幻想 16》的 Boss 戰就像是過山車:我在山巔與一隻巨大的召喚獸激鬥,刺向它朝我揮來的巨掌。我變身為火焰惡魔般的召喚獸伊弗利特,用燃燒著炙熱烈火的拳頭砸向瞭失傳文明的科技產物。在我和一頭龍死鬥時被發射到瞭太空之中,我用拳頭不斷擊打敵人,直到它失去生命,然後墜入大氣層。

就連 QTE——大部分 Boss 戰都有,看著很帥但有點傻——都讓我感到刺激。這些場景讓我覺得自己無比強大、充滿瞭力量,即便戰鬥還沒有結束就已經讓我體驗到瞭爽快的宣泄感。

如果《最終幻想 16》的每一個部分都能和 Boss 戰相媲美的話,這絕對可以成為史上最偉大的遊戲之一。但老實說,它的劇情相當無聊。角色們並不討人厭——通過克萊夫和吉爾的愛情,我逐漸喜歡上瞭克萊夫,並感到他為這個殘酷、灰暗的故事帶來瞭一股暖流。任務期間的許多閑聊和玩笑讓角色們變得更加豐滿立體。真正的問題是這些角色們生活的世界「瓦利斯澤亞」,以及劇情經常強行讓角色們體驗一個接一個的創傷性事件。

放眼所有 1960 年之後的中世紀奇幻故事,《最終幻想 16》的劇情屬於非常老套的。雖然它明顯受瞭喬治·R.R.馬丁的「冰與火之歌」系列以及《權力的遊戲》的啟發,但它把馬丁批判過的奇幻套路都直接拿來用瞭。最後的結果,就是一個主要講述瞭「白人歐洲人首次發現奴隸制不對」的故事。

瓦利斯澤亞的每個國傢都依靠奴隸制來保證經濟運轉。每個新生兒都會在出生時接受檢測,隻要被發現是魔法使用者,也就是所謂的「稟賦者」,就會在出生後立刻遭到奴役,並被打上面部紋身,以便讓所有人一眼看出其奴隸身份。他們被殘酷地役使到死前的一刻、被拿來買賣、被不能天生使用魔法的人當作非人的存在。

希德為瞭「解放奴隸」這一崇高使命而招攬瞭克萊夫,但這就意味著玩傢需要看很多單調乏味的內容,等著克萊夫逐漸理解「奴隸制是錯的」。要扮演一個在五分鐘之前才意識到「像擁有物品那樣擁有一個人類是錯誤的」的人,這讓人有些不舒服,即便這個遊戲會使勁告訴你克萊夫對奴隸們一直都挺好的。

雖然開頭十來個小時會花很多時間仔細介紹奴隸制度,但奴隸制這條副線一直都不太合理。但是不用擔心:這個讓人非常不舒服而且處理不當的副線會突然消失,取而代之的是一場世界末日級的威脅。瓦利斯澤亞各國的政治局面也變得毫無意義。

盡管諸多過場劇情會花大量時間交代魔法系統的背景設定,但實際上《最終幻想 16》對奴隸制的政治活動或者被奴役的人民並不感興趣,總的來說對劇情似乎也不是特別感興趣。令人失望的是,劇情中的很多細節都被放在瞭內置的百科系統裡:法國風格的「桑佈雷克皇國」的皇帝總是把玩一種白花,但隻有主動閱讀內置百科裡的詞條,才能知道這朵花是桑佈雷克的象征。這麼有象征意義的東西,同時也是某個角色重要行為動機的東西,竟然被放在瞭一個可看可不看的菜單裡,這顯示瞭這個遊戲的優先級:重點在於動作體驗,故事隻在第二,而且被甩開瞭一大截。

最糟糕的是,劇情和戰鬥的體驗截然相反:劇情呆板木訥,戰鬥充滿活力,劇情老套而爛俗,戰鬥新穎有創意。在某些過場動畫中,我昏昏欲睡,角色們的臺詞像是雨滴從鴨子的背上滑過一樣,沒有在我的大腦中留下任何印象。

這並不是要貶低配音演員,他們全都盡力瞭,但他們拿到的劇本充滿瞭陳舊的內容。克萊夫的配音演員 Ben Starr 帶來瞭尤為出彩的表現,出演過《權力的遊戲》的 Ralph Ineson(希德的配音演員)也同樣如此。隻不過我早就看過這樣的故事,見過幾乎一模一樣的東西瞭——不僅是在小說裡,還有電影、歌曲、遊戲、甚至是其他「最終幻想」遊戲裡。事實上,《最終幻想 16》還復刻瞭《最終幻想 14》中的一些情節,而 FF16 的制作人吉田直樹也是 FF14 的總監。

在通關後,我伸瞭一個懶腰,對《最終幻想 16》倉促的結局感到無動於衷。但過瞭幾分鐘,並做瞭一些手部拉伸之後,我用 New Game + 開始瞭二周目。我選瞭最高難度。我跳過瞭每一個劇情動畫,直接進入戰鬥,用我專門設計的召喚獸技能組宰殺敵人和 Boss,我心裡納悶,為什麼剛才我還覺得玩起來很累?然後我播瞭一段劇情畫面沒有跳過,於是我的眼皮變得越來越沉重,積累的疲憊終於爆發,我在沙發上陷入瞭夢鄉……

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