您的位置 首页 kreess

贏麻的《萊莎的煉金工房》,難道靠的隻是汁溢肥美的肉腿嗎?

要說有什麼東西能同時刺激食欲和X欲,除瞭萊莎的肥美汁溢肉腿,我暫時想不到別的瞭。今年是《萊莎》元年,也是《萊莎》末年。我們不僅看到瞭闊別九年的煉金工房IP新動畫,也看到瞭萊

要說有什麼東西能同時刺激食欲和X欲,除瞭萊莎的肥美汁溢肉腿,我暫時想不到別的瞭。

今年是《萊莎》元年,也是《萊莎》末年。我們不僅看到瞭闊別九年的煉金工房IP新動畫,也看到瞭萊莎系列最終作《萊莎的煉金工房3》的發售。

(而且,別人動畫化真的懂粉絲想要啥)

實際上咱大夥都很清楚,封面這位名為“萊莎”的村姑,之所以能火到出圈,原因和這四五年來火出圈的無數二次元小眾女角色別無二致——人設夠澀。

(從第一部到第三部,萊莎的大腿粗度已經達到瞭垂直頭骨長度的90%)

無論是以前來自《尼爾》的2B、還是來自《國傢隊》的02,或者來自《偶像大師閃耀色彩》的樋口円香,以及咱們今天要聊的萊莎,最開始全都是因為“外觀太戳XP瞭”,才會如今天這般聞名千古,進而引發瞭老生常談的“玩梗小鬼VS守舊派”的戰爭。

總而言之,那句讓老煉金人們恨得牙癢癢的“十年煉金無人知,一朝肉腿天下聞”,已經精確無比的闡述瞭這個令人哭笑不得的現象——它們都沾上瞭一位足以令人垂涎橫流三千尺的精妙好人設。

(還有一位同樣是肉腿定位的出圈女孩,已在劇場版裡被紅毛狠狠告白)

就在3月24日,萊莎3發售瞭。她正面硬剛《生化危機4RE》,這就是肉腿帶給萊莎的勇氣。

(特意跳票到3月24來正面叫板生化4,你得敬佩萊莎)

作為擁有數十年歷史的煉金工房系列的最新篇章,《萊莎的煉金工房》銷量百萬,毫無疑問是整個煉金工房最成功的系列。而萊莎這個彪悍的女人,也破天荒地讓光榮打破瞭傳統——他們讓萊莎連續擔任瞭三部作品的第一女主角——這是煉金史上從未出現過的奇觀。(也許要等待蘇菲3來打破)

(煉金術師蘇菲,在客串瞭多部煉金工房後,於去年迎來瞭自己的第二部作品)

當然,咱也心知肚明,會點進來看這篇文章的你到底是沖著啥來的。明人不說暗話,誰又能拒絕肉腿呢?就算不當煉金系列玩傢,看個腿誰能攔我?

(村姑,恐怖如斯呀!)

是的,都是來看腿——看人設的。

(在萊莎3公佈的預覽圖中,看這個村姑表情,似乎已經活脫脫變瞭萊小鬼魅魔)

不僅萊莎系列是如此。我們很懂萊莎系列的開發工作室光榮GUST的尿性——他們的遊戲大多都是表面人設華麗亮眼,但實際玩起來幹巴巴白開水內核。

當年,PSV優化界無法超越的恥辱柱傳奇《無夜之國》也是靠精美的人設x百合要素引瞭一波流,前段時間靠動畫化和續作大火瞭一把的百合RPG《蔚藍反射》同樣靠岸田梅爾立瞭大功。但是這幾部遊戲,說實話,按照現在的玩傢眼光來看,你就算是使勁恭維,也沒辦法把他們誇到好到哪裡去——畢竟GUST自己比誰都清楚它們是“賣人設”的遊戲。

(《BLUE REFLECTION》,岸田梅爾的JK魔法少女人設是本作最大的亮點,以及淺野隼人的音樂)

簡而言之,如果熱愛關註日本RPG小廠業界的玩傢可能會明白這個比喻:某種程度上GUST和地雷社平起平坐,專註生產美少女電子樂色。

(隻要電波對得上,他們偶爾也會弄出些很不錯的作品)

這可能是許多隻聞肉腿而未褻玩萊莎系列的玩傢,對煉金工房系列的再正常不過的偏見瞭——就和許多一看到円香就隻能聯想到“抱憾終身”的人一樣。

——如果有人真的這麼想,那他可能會錯過不少好作品。

因為,至少《萊莎》還真的不僅僅是一部純粹的賣人設的作品。《萊莎》的肚子裡,是有著相當深厚濃鬱的墨水的。

說來你可能不信。

玩過萊莎前兩部的玩傢,大多都會在結局哭得一塌糊塗。

你可以在網易雲的萊莎原聲音樂評論底下看到許多感性、感動、感傷的評論——他們沒有在討論萊莎有多澀,肉腿有多軟——而是純粹地因為遊戲裡某些極為震顫心靈的劇情而呱呱落淚瞭。

(商店不少評論都在感傷。對沒玩過的玩傢來說,可能會覺得“萊莎”不就一賣肉遊戲嘛,怎麼能扯出這麼多文藝小憂鬱?)

(在萊莎1的ED曲底下清一色猛男落淚的評論。同樣沒有人在意什麼肉腿不肉腿)

一個靠肉腿出圈的廢萌,居然能有這種力量?

是的。有沒有一種可能,在所謂“肉腿”的華麗皮囊之下,《萊莎的煉金工房》其實是一部不折不扣的泣系作品,而且劇情質量和氛圍塑造之優秀,甚至遠超不少不會講故事的一線大廠的JRPG。

(結局CG時,多少玩傢一邊聽歌一邊落淚)

如果親自體會過萊莎前倆部的結局,你一定明白為何這個看似純賣人設的“劣質日式小RPG”能俘獲這麼多玩傢的心。萊莎之所以能長存於世,確實可能肉腿人設占瞭大功勞——但其劇情塑造的優秀與深度,才是令系列核心玩傢並未放棄支持的中堅原因所在。

是的,我想再說一次:你可能真的真的很難相信,但是,比起肉腿,實際上“劇情”才是那些真正玩過萊莎的玩傢為續作《萊莎3》的到來歡欣鼓舞的最重要理由。

為瞭向更多人傳達萊莎系列的魅力,我奮筆勤書寫下此文,以求能讓你感受蘊含在這對肉腿裡的寶貴靈魂和成長,究竟有多惹人徜徉不止。

當然,本文會包含部分劇透,但相信我,《萊莎》這款遊戲的劇情精彩之處和其他遊戲比起來實在有些特殊,特殊到“劇透”是基本不會影響到遊戲體驗的。因此請不用擔心,放心閱讀。

首先要說明的是,萊莎系列的劇本,是《灼眼的夏娜》原作者高橋彌七郎撰寫的。

作為一個已經活躍瞭二十多年的超老牌輕小說傢,大傢雖然都聽過他鼎鼎大名,但實際上高橋拿得出手的作品其實少得可憐,為大眾所知的僅僅隻有《灼眼的夏娜》一部。由於參考樣本如此之少,我們幾乎沒辦法從萊莎的故事中看出什麼獨屬於高橋的個人風格。但是有一點是可以確定的:相較於《夏娜》那充斥著佛教專有名詞的復雜謎語世界觀設定而言,《萊莎》系列的故事可謂極端的簡潔純粹,幹凈明瞭。

在世界某個安靜和平的小島“庫肯島”上,鄉村少女萊莎每天日常就是被父母逼著砍瓜收菜務農洗衣,和幾位青梅竹馬夥伴四處打鬧,日復一日。她的見識和修養,都被禁錮在瞭這小小的庫肯島上。她每天吃著爛大街的庫肯島名產庫肯果,看著早就膩瞭的海邊日出與黃昏。她對也許就會這麼一生碌碌無為在這破島上過著拔蘿卜收番茄到老死的平凡人生感到迷茫和無助。

因此,她無時不刻都做夢。她希望能遇見不可思議的邂逅,希望有什麼新奇的風暴來改變她一成不變的慢節奏人生,也順帶改變一下這座平平無奇的小島。

實際上,她的個性和《空之軌跡》的人氣主角“艾絲蒂爾”幾乎是一個模子裡刻出來的(除瞭身材以外,我沒在辱艾):善良、叛逆、貪玩、男孩子氣、熱愛冒險。

而這個改變人生的機會真的降臨到她身上瞭。有一天,島外來瞭一對煉金術師。這破島上很少有陌生人來觀光,萊莎對新事物好奇心促使她緊追不舍,於是機緣巧合下見識到瞭島外人施展的神秘煉金術。命中註定,萊莎決定瞭,這輩子俺不幹農活不做裁縫瞭,就要當個煉金術師!因此她死死抓住機會拜師學藝,從而展開瞭第一部的主線劇情。

這裡要提一下,煉金工房系列裡說的“煉金術”,和我們一般認知上的煉金術不同,是極端imba的存在,是徹底的無所不能。總之,隻要煉金術士牛逼,那她能輕松靠煉金術復活上古時期的遺跡遺產,也能輕松用煉金術毀滅時空世界。小到解決土壤肥力缺失疏通堵塞下水道,大到把整個庫肯島當巨大戰艦駕駛起來,啥都行,而這一切隻需要靠大勺攪大鍋。

總之煉金術無所不能,設定模糊,也因此不能深究,這是系列玩傢的共識。而對煉金實力的判定隻有一個標準:天賦。沒有天賦的人無論如何也當不瞭煉金術師,而萊莎恰好天賦異稟。

接下來就是故事的主線瞭。

但我前面也提到,煉金工房——尤其是《萊莎》系列的劇本敘事是非常特殊的。特殊到什麼程度呢?特殊到——這遊戲的所有主線劇情,其實都無關緊要。

實際上,萊莎的主線劇情和我們熟知的各種標準“王道奇幻世界模板”是差不多的的:鄉村少女在學習煉金術的路途中為瞭解決居民煩惱而四處采集素材,逐漸擴大瞭地圖探索范圍,偶然發現瞭隱藏在和平日常下的不安定和陰謀,最終村子爆發瞭可能會引起世界毀滅的大危機。於是萊莎和夥伴們同心協力,靠自己畢生所學的煉金術加一點龍傲天天賦解決危機,迎來皆大歡喜大結局,這場“暑假的大冒險”就此結束。

主線的大部分環節就和標準的6+故事一樣直來直去標準正能量,沒有任何猜不到的展開。

所以,既然本作主線都隻是標準的6+故事,那它敘事到底牛逼在哪裡?

牛逼在由角色支線構築起來的“離別”文學。

首先要說一下,煉金工房系列的敘事模式和普通RPG不太一樣,完全沒有分什麼“章節”或“關卡”或“第X幕”,也不會有任何指示玩傢進度如今處在遊戲整體流程的哪一步的劃分標志。遊戲的所有敘事,都是被成百上千個“角色小劇場”給分割來開的。

煉金系列中所有劇情的觸發方式,不像正常RPG中的線性進展,而是全部都像短篇小說集一樣,無視時間順序穿插在遊戲全流程中,且全部靠萊莎睡大覺來觸發的。隻要滿足瞭條件,大多數支線故事都會自動接踵而至,不分先後順序。而煉金工房的敘事比重,有至少80%的內容都是積壓在遊戲中每一位配角的支線故事身上的。

這些亂序的支線故事,才是萊莎系列讓人在結局猛男涕泗橫流的催化劑。

是的,萊莎敘事的威力,就牛逼在前面提到的這“無數個角色小劇場”所堆疊起來的組合拳,在遊戲結局的集中爆發效應中。

(博斯:CNMD)

我們說過,這部遊戲最開始的主旨就在於,庫肯島是一個寂寥沉靜的小島,沒有任何新鮮玩意。包括萊莎在內,所有生活在這個島上的年輕人,都在迷茫自己的未來該何去何從。

在百來個分散在全遊戲流程中的角色支線的堆疊中,我們不僅能看到第一女主萊莎的煉金修行之旅,同樣也能看到陪伴萊莎一起胡鬧的夥伴們如何“長大成人”——他們每一位角色的支線都是貫穿瞭整個主線流程的漫長劇情,而非做完就結束的小故事。

無論萊莎為瞭煉金術多麼胡鬧任性,她的幾位夥伴都在背後默默支持萊莎。采藥探洞造基地,出生入死,在所不辭。他們深知在這閉塞小島上尋得足以為之奮鬥的人生目標有多不易,因而拼盡全力保護萊莎難得的夢想,不離不棄。

在這個暑假,曾因和父親互毆而被全村人當作不良混混少年的蘭托,在和萊莎這場冒險中獲得瞭直面傢庭的勇氣,最終咬碎臼齒扯碎腳鐐,為瞭超越父親成為世界最強傭兵,而告別瞭生養他的小小庫肯島,啟程。

在這個暑假,被村民視作怪人的孱弱書呆子塔奧一度懷疑自己讀爛書的興趣毫無用途,但在和萊莎的這場冒險中,並被萊莎硬拉著走出瞭懦弱與自卑,終於發現瞭考古學蘊含的歷史力量,明白瞭自己畢生所學並非無謂。他決意離開庫肯島,為瞭幫助萊莎解析煉金術和古代秘密,前往遙遠的王都深造學術。

在這個暑假,因貿易需要而居無定所的商隊千金科洛蒂亞短暫停留在庫肯島與萊莎結識。她因為父親商隊工作,每次隻能在一地匆匆停留便啟程,無法結交長久的朋友。但遇到萊莎後,她第一次明白世上有著太陽般的人。她和萊莎一起經歷瞭深刻在骨髓不會褪色的冒險。最終,她在萊莎的影響下直面自己的樂器煩惱與傢人和解,相約今後一定再見,帶著淚與笑前往下一座都市。

在無數支線裡,我們能看到太多與你相伴的人,因你的勇往直前而找到瞭人生前路。

這些與你相伴的所有夥伴,各自心懷迷茫。但他們都在漫長的暑假冒險中,和萊莎一起克服重重困難,跋山涉水,最終被萊莎的勇敢和堅毅所感化,一步一步直面自己的人生,在即將長大成人的這個年紀,終於找到瞭未來的方向。

所有人都在這場冒險中收獲頗豐,找到瞭活下去的意義。而為瞭下一次相見能夠以更好的姿態面對彼此——他們啟程瞭。

唯獨萊莎沒有。

在第一部故事的結局中,短暫的暑假結束。萊莎他們解決瞭世界危機後很快又回歸瞭日常。煉金術師父為瞭解決新的危機而前往下一個地方,萊莎的所有夥伴也都為瞭各自的嶄新人生夢想而離開瞭庫肯島。

庫肯島上陽光依舊,潮起潮落攏來復去。

唯獨沙灘上密佈的六七串腳印,如今隻剩下萊莎一人漫步續寫。

是的,這就是《萊莎》系列令所有玩傢都感動且震撼的結局。相較於故事本身的純粹與正能量,這個孤零零的結局所體現的傷感和憂愁似乎太不搭調瞭。

不是主線冒險本身的故事有什麼神展開,也不是途中出現瞭什麼出乎意料的神設定,而僅僅隻是是在一路上陪伴萊莎的親朋好友,最後都因為你的陽光而長大成人,離開萊莎前往下一段旅途瞭。

唯獨萊莎一人——那個曾經無數次怒斥無聊的庫肯島、千篇一律的農活、平淡無奇的庫肯果與番茄的萊莎,那個比誰都向往島外新世界的萊莎——最後選擇瞭一個人留在島上,等待和夥伴們的下一次相聚。

和所有那些向往詩歌、遠方和冒險的主人公不同——萊莎選擇瞭留守。留在傢鄉,目送夥伴遠去。對她的故事結局而言,沒有什麼“我們的冒險才剛剛開始!”,隻有驚心動魄的一場暑假後再次回歸平靜人生的溫翳現實。

但是這並不是因為萊莎沒有成長——恰恰相反,萊莎是所有人之中最早找到人生意義的人。她確定瞭要成為煉金術師,而經歷瞭眾多有所成長的她才下定決心留在瞭島上。她依然會繼續修煉煉金術,依然會幫助所有有困難的人。隻不過她和蘇菲或其他的煉金術師不一樣——她沒有必須出去旅遊的動機。她見識瞭世間陰暗,所以她選擇陪伴傢人,當瞭一名教師,在島上教書育人。

我們並不隻是見證瞭一群無厘頭的小小冒險,還見證瞭一群孩子長大成人離巢而去的漫長旅途。

是的,在前面流程中由千百個角色支線小劇場堆疊起來的組合拳,就是為瞭結尾這一幕離別成長而埋下的無數情緒鋪墊。

也正因如此,本作動畫化若要還原這種又支線情緒鋪墊堆疊而成的結尾爆發憂愁感,恐怕很難。正因為萊莎的敘事結構形似斷續並行的短篇小說集,才能讓故事結尾的情感爆發出一拳打懵瞭玩傢的震撼。

在臺灣主唱ROXI CHEN的神一般的ED曲《Crocus》中,我們回味著盛夏的點滴,看著萊莎和所有人背道而行。

而“Crocus(番紅花)”的花語,是“等你一輩子”。

(《萊莎》系列震撼人心的治愈神曲,聽一遍哭一遍)

如果各位有玩過《閃之軌跡2》,應該會記得結局處,在經歷帝國內戰後,回歸日常的男主角黎恩獨自留校繼續學業,而同班的所有出生入死的好友們都在這場內戰中找到瞭自己應當做的事,他們選擇休學遠走高飛,為瞭改變帝國而行動,為瞭下一階段的人生盡力。

黎恩看著夥伴們一個一個離開,估計也是這樣的心情。

《萊莎》完美地描寫瞭一幕長大成人必經的離別戲,讓無數玩傢回想起瞭小時候遠走他鄉、或如今天各一方的同學好友青梅們。這就是《萊莎》牛逼的原因,也是讓無數玩傢呼喚續作的原因。

當然幾年後,我們終於在《萊莎2》中得到瞭重見老朋友的機會。萊莎因為種種緣由需要離開島嶼,前往王都,闊別許久終於和所有老朋友團聚,並在王都上演瞭另一場大冒險。此時所有的夥伴都已經長大成人,留學的書呆子已經做出一番成績,傭兵名聲鶴起,千金開始從商。但無論經歷瞭什麼,結局同樣——萊莎在解決一切後依舊與大傢道別,獨自一人回到瞭庫肯島。

還是那股親朋好友短暫團聚又匆忙為夢各奔東西的憂愁與感傷,像極瞭我們自己。

(和第一次離別相比,這次大傢都哭瞭出來)

這也是為什麼這次的《萊莎3》讓所有玩傢如此期待的理由:

(遊戲簡介的“最後”二字,會讓系列玩傢感觸頗深)

在萊莎3中,各奔東西的朋友們會回到庫肯島,與萊莎故地重遊,進行“最後的夏日冒險”。有前兩部情懷的玩傢不可能不被打動。

表面上看,萊莎劇本其實是一個很典型的6+劇本——但其中包含瞭太多關於人生前路與離別成長的思考,在6+的底子裡安插瞭大量夾雜在孩童與成年之際的思辨。

很少有遊戲會將如此湛藍透明的成長與離別煩惱塞進一個JRPG裡探討。這種重新回味“長大成人”的滋味,在其他遊戲中你是很難體會到的。

這下,我們期待再見老朋友的心情愈發高漲。買萊莎3不是因為萊莎3吹的那些奇幻故事冒險鑰匙系統或者無縫開放世界,純粹隻是再想和分別的老朋友再見一見而已。希望這次萊莎能踏上人生的旅途,找到未來為之奮鬥的方向,不要再讓自己的時間凝固在方寸小島上——就和之前系列裡煉金術師主角一樣。

這就是萊莎牛逼的理由瞭。

值得一提的是,《萊莎》或者說整個煉金工房系列的音樂一直非常強悍,為瞭音樂買遊戲也是許多玩傢的不二目的。就像GUST之前的幾部作品一樣,淺野隼人的《蔚藍反射》和他參與的《無夜之國》都是靠極為驚艷創新的配樂蠱惑瞭一大堆被畫面欺騙的玩傢,“藍反味”已經成為瞭一種曲風的形容。而萊莎系列的不少戰鬥曲目也同樣由淺野隼人這個天才所寫,滿溢而出的正能量與疾走感噴薄欲出。

曲名還都是非常有農田鄉村風味的節氣,非常值得玩味:

(谷雨、驚蟄、芒種、白露,每一首噴薄而出的能量都能讓人瞬間打起精神)

至於本作的煉金玩法和回合制戰鬥,相較於傳統RPG而言,實際上想要熟練掌握還是有一些門檻的。對於第一次接觸煉金系列的玩傢而言,遊戲中“用道具輸出”為主導的戰鬥方式肯定會很不習慣。但隻要深入研究,你會感受到自己辛辛苦苦配素材鏈遷移詞條最終造出來品質999的炸彈和裝備的成就感有多爽。這點反而也是老生常談,本文僅想探討劇情部分,就不贅述瞭。

總而言之,雖然大部分煉金老玩傢都是很樂於見到《萊莎》通過“肉腿”的方式獲得瞭大眾關註,但也更希望聞味兒來的新玩傢也能透過現象看本質,親自嘗試一下《萊莎》系列遊戲內容本身。《萊莎》能有百萬銷量,確實肉腿有很大功勞,但遊戲劇本的優秀同樣是萊莎能持續出續作的強大支撐。

當然從本質上來說,《萊莎》依舊是一個處處體現著日廠低下技術力和人渣定價的刻板作,手感玩起來肯定很脫離時代,那些日本人特有的敘事方式也同樣會讓很少接觸傳統王道JRPG的人覺得爛俗又套路。這些缺點都是實際存在的。但既然接受瞭GUST,就像我們接受“地雷社”和“日本一”一樣,隻要你靜下心來品嘗,總是能發現不少在低技術下隱藏的嬌艷閃光點。

最後,希望你能和我一樣,不僅愛萊莎大腿愛到想用臉頰感觸她的肉壓,也愛這位在小小庫肯島出生如太陽一般一往無前的少女,也愛所有陪伴她一起走過人生冬秋的夥伴們。當然,可能愛大腿會多一點點,就億點點。

說餓瞭,吃點炸雞腿,最好的萊莎代餐。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

返回顶部