您的位置 首页 kreess

非直播收入同比翻倍 鬥魚走向多元

8月14日,鬥魚發佈2023年Q2財報,財報顯示第二季度鬥魚總營收為13.92億元,毛利率13.6%。非美國通用會計準則下,凈利潤增長至6140萬元,同比大幅增長161%。

8月14日,鬥魚發佈2023年Q2財報,財報顯示第二季度鬥魚總營收為13.92億元,毛利率13.6%。非美國通用會計準則下,凈利潤增長至6140萬元,同比大幅增長161%。這也是鬥魚凈利潤連續三個季度實現增長。

其中,值得一提的是鬥魚的廣告及其他收入達到1.34億元,同比增長瞭106.5%。而鬥魚創始人、CEO陳少傑則在財報中透露,目前鬥魚正在加強與遊戲廠商的深度互惠合作。

從利潤的持續增長,到非直播收入的同比大幅增長,再到陳少傑所說的與遊戲廠商間深入的合作,一個導向的點是以內容為核心的鬥魚正在以內容展現新的競爭力。

持續內容輸出 鬥魚的核心競爭力

一直以來,鬥魚最核心的優勢都是在內容上,這個內容簡單來說可以分為兩個方面,一個是平臺,一個是主播和用戶。

在主播和用戶的內容方面,基於其強大且活躍的社區氛圍,鬥魚的主播和用戶一起創造瞭多元化且傳播極廣的各種內容,比如我們所熟知的“造梗”能力。

從早期的“666”到後來的如“裂開瞭”等在大眾當中廣泛流傳的內容,從一些雖小眾但卻備受認可的如“黃浦江底雅座一位”到“飛龍騎臉怎麼輸”等。

這些內容是鬥魚和主播、用戶之間的強力紐帶,也是鬥魚的社交文化有別於其它平臺的核心競爭力。

而在平臺方面的內容,這個更加直觀,即鬥魚的高質量賽事內容,包括采購以及自制,另外還有諸如基於此衍生的綜藝內容。

在以遊戲為核心的多元化內容生態的戰略中,賽事體系是鬥魚一直完善的重要方向。根據最新的產業報告,2023年1-6月,中國電子競技產業用戶規模為4.87億,收入為759.93億元,環比增長11.74%。其中電競遊戲收入占比84.84%;電競遊戲直播收入占比12.03%;賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。

電競是直播繞不開的一環。為瞭滿足硬核用戶的觀賽需求,以Q2為例,鬥魚共轉播超20場官方大型賽事活動,包括英雄聯盟職業聯賽春季賽、王者榮耀職業聯賽春季賽、和平精英職業聯賽春季賽等。

依托於這些賽事,鬥魚配合制作瞭大量的衍生內容以及改善觀看體驗的舉措,比如與LPL相關的王牌衍生節目《這場怎麼說》,獲得瞭全網超過2億的討論量。

除瞭這些頂級賽事,鬥魚堅持自己在自制賽事上的傳統優勢,在Q2推出瞭近60場自制電競賽事,對於輕中度用戶而言,這些自制的主播賽事、娛樂化賽事,甚至是專為女性玩傢打造的賽事都是感興趣的電競內容。例如以英雄聯盟主播Doinb為核心的主播IP賽事LBL,王者榮耀首個且唯一一個主播IP職業賽事《Gemini幸運杯S2》,和鬥魚特別為女性玩傢打造的CSGO女子賽事《瞄準吧!女神》等等。

如果說頂級賽事幫助鬥魚維穩以及回流瞭最為核心的賽事型用戶,那麼自制賽事則獲得瞭一些中輕度玩傢的關註。

遊戲產業的變化 流量私域化的趨勢

依托於核心化的內容所積累的用戶,給瞭鬥魚更多樣化的可能性。

在多元化內容生態下除瞭賽事內容的佈局,更值得關註的還有遊戲內容的深耕,尤其是針對新遊、小眾遊戲的內容佈局,是其近幾個季度的重點。

回顧今年大火的幾款遊戲如《蛋仔派對》、《逆水寒》、《巔峰極速》我們都會發現一個共通點,就是在直播和短視頻側投入瞭大量的資源。

也就是說,遊戲的發行正在從以往單一的和平臺買量合作的方式,慢慢轉變為與平臺、主播、UP主的共同合作。

一方面平臺的公域流量是存在邊界的,這是為什麼現在買量越來越貴的原因,因為平臺流量池現在已經見頂,所帶來的的就是在競價模式下單個流量價值的急劇攀升,但直播間的私域流量遠遠沒有到達天花板。騰訊營銷洞察聯合騰訊廣告最新發佈的2023精品化營銷報告指出,根據廣告主買量調研數據,2022年近七成買量成本增長10%以上,其中14%甚至表示成本增長50%以上。

另一方面,直接買量越來越不能滿足廠商的更多需求,這不僅僅是推廣形式和渠道選擇的變化,而是上遊廠商需要與直播平臺建立更加緊密的遊戲生態,構建和沉淀自傢的更多的外部私域社區,來為遊戲提供更長期的活躍、熱度和曝光。

今年CJ上,內容營銷的重要性再次被大談特談,事實上現在被廣泛重視的內容營銷和社交營銷,正是渠道和平臺服務升級的關鍵方向之一,也是與上遊廠商深度構建遊戲生態中的一個重要組成部分。

生態合作需求下的商業導向改變

在《逆水寒》的發行當中,我們也看到瞭鬥魚的確作為一個重要的平臺,深度的介入瞭這款遊戲的部分發行工作,主播引流拓圈、平臺優質資源導入、多樣性玩法提升用戶活躍。

從主播、平臺、遊戲玩法三個方面著手,觸達瞭泛用戶群體、核心用戶群體,最後提升用戶的活躍度。在時間上,覆蓋瞭發行前、發行當天以及發行後的運維服務。

不僅僅是《逆水寒》,《崩壞:星穹鐵道》,《無畏契約》等產品都體現瞭直播平臺對產品的重要性。例如《崩壞:星穹鐵道》推廣期,鬥魚《崩壞:星穹鐵道》專區新遊體驗、攻略教學、趣味瞬間等直播內容豐富,版本更新節點日均開播數超1萬,位列行業前列。

與此同時,鬥魚也結合遊戲的二次元社交屬性,每月推出超過10場直播活動,通過“平臺-活動-主播”的轉化鏈路釋放流量,從而在生態層面給予遊戲產品大量的曝光機會。值得註意的是,鬥魚還作為唯一一傢直播平臺受邀參與瞭米哈遊“miYoSummer”線下漫展。《無畏契約》終測期間,鬥魚作為遊戲推廣的重要渠道,與廠商進行深度聯動,釋放遊戲測試資格22萬個,該數量全平臺領先。

這也難怪鬥魚管理層會在財報中著重強調與遊戲廠商的深度互惠合作,因為鬥魚這方面的確正在慢慢展現潛力。更重要的是,這種深度合作本身是雙方共同需求促成的,同時也影響瞭鬥魚在商業發展的更多可能性。

鬥魚懂遊戲用戶需要什麼,並以此加以滿足用戶,從而給廠商的發行和運營環節補足瞭一些缺失的元素。

從這一點展開去看,其實鬥魚是找到瞭新的商業化模塊,之前是依托於內容,讓用戶為主播付費,打賞一直是鬥魚最重要的收入構成。

而未來則有可能是依托於內容,讓遊戲廠商和用戶為此付費,這個導向的意義是完全不一樣的,在這個過程當中,廠商依托於鬥魚平臺的內容獲得瞭更高質量的用戶,願意為此而買單,而遊戲用戶獲得瞭更多有價值的內容和付費體驗,也更願意付費。

以鬥魚目前的會員體系為例,過去為人所熟知的是給開通的用戶平臺特權,享受直播間特殊身份的展示、與主播的情感連接、獨特的互動玩法等權益。

現在與更多廠商進行廣泛深度合作,開通聯動分區,在特定的主播直播間提供部分遊戲內的專屬特權,如遊戲道具、皮膚等等。這些以遊戲為單位的“私域”玩傢討論熱度井噴式增長,形成代入氛圍更加濃厚的社區,而專屬的內容同樣是用戶付費的新驅動力,並對營收有明顯促進作用,助力Q2鬥魚廣告及其他收入實現瞭同比106.5%的增長。

從這一點去看,之前的鬥魚是鏈接主播個人與用戶,現在的鬥魚則在開辟鏈接遊戲廠商、主播、用戶的作用。

這是邏輯上的改變,也是鬥魚下一個重要的方向。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

返回顶部