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作為保存與混搭的復古計算

本文譯自:Retrocomputing as preservation and remix,原文由Yuri Takhteyev及Quinn DuPont發表於iConfer

本文譯自:Retrocomputing as preservation and remix,原文由Yuri Takhteyev及Quinn DuPont發表於iConference 2013

摘要

本文審視瞭復古計算(Retrocomputing)的世界,這是一種涉及舊計算技術的一系列上非專業實踐的組合。復古計算中包括瞭許多可被認作是“保存”的活動。同時,它也常常是變革性的,制造使用較新的元素“混搭”過去的碎片組而成的組合物,或者將以前從未結合過的歷史組件連接起來。雖然這樣的“混搭”似乎破壞瞭保護,但它讓計算機歷史的碎片被重新整合到一個活的、持續的實踐中,在更廣泛的意義上為保護作出貢獻。復古計算組合看非組織化的性質,也為替代性的“處境知識”和計算歷史提供瞭空間,這些知識和歷史有時可能相當復雜。認識到這種替代性的認識論,就為保存的替代性方法鋪平瞭道路。

關鍵詞:復古計算、軟件保存、混搭

恢復#popsource

2012年3月底,Jordan Mechner收到瞭他父親寄來的貨物,滿滿一盒舊軟盤。其中有一張貼有。“波斯王子/源代碼(蘋果)/©1989年喬丹-梅希納(原始)” 標簽3.5英寸軟盤。第二天,Mechner在他的博客上宣佈瞭這一發現,並在電腦迷的世界裡掀起瞭一場風暴【1】。《波斯王子》是Mechner在20世紀80年代末自行開發的遊戲,由於將人體運動表現地惟妙惟肖,它的出現徹底改變瞭計算機遊戲。在20世紀90年代初被移植到DOS和蘋果的Mac OS後,該遊戲賣出瞭200萬份(Pham,2001)。

然而, Mechner在1989年完成的最初版本是為Apple II編寫的,這個平臺在當時已經有些過時瞭。因此,該遊戲的原始版本比後來的DOS和Mac版本的圖形和聲音要平庸得多。然而,這個早期版本仍然被遊戲迷們懷念並運行,在互聯網上可以很容易地得到來自1990年左右制作的遊戲“破解版”的磁盤鏡像文件,該文件歸功於“崩潰者”(The Crasher)及其同夥,並帶有來自“內佈拉斯加水泥廠”(Nebraska Cement Factory)的獨特奉獻【2】。

《波斯王子》的鏡像是在網上提供的許多用於Apple II模擬器的軟件中的一個。然而,對於更專註的粉絲來說,可以選擇使用“原始”的硬件。對於一些人來說,這種原始硬件當然是Apple II。然而,對其他人來說,它可能是其他1980年代的計算機,包括一些當時無法運行該遊戲的計算機。例如,在2011年,一個化名為“mrsid”的程序員成功地完成瞭將Apple II版本的《波斯王子》移植到Commodore 64的工作,這個任務花瞭他兩年半的時間(mrsid, n.d.) (Mechner對發佈公告的評論指出,該遊戲最初沒有在Commodore 64上發佈,因為該平臺在1989年被認為是過時的。) 如果能得到遊戲的源代碼,像mrsid所進行的項目就會容易得多。然而,該代碼長期以來都被認為已經丟失。也因此Mechner發現的軟盤引起瞭極大的轟動。

然而,這一發現也帶來瞭挑戰。Mechner在他的博客上寫道:“我現在將開始與一位具有數字考古意識的朋友合作,試圖找出如何將3.5英寸的蘋果ProDOS磁盤轉移到MacBook Air上,並轉換成某種21世紀的可讀格式。”Mechner的求助在幾周後給他帶來瞭兩個幫手。一個是傑森-斯科特(Jason Scott),他是http://textfiles.com的維護者,這個網站最初致力於保存20世紀80年代和90年代初在公告牌系統(BBS)上共享的數千個ASCII文件,後來擴展到收集共享軟件CD鏡像、音頻文件和那個時代的其他數字文物。直到最近,斯科特一直在追求這些興趣,同時受雇為系統管理員。然而,在2011年,他加入瞭互聯網檔案館,將他的全職工作投入在舊軟件的保存上。另一個人是托尼-迪亞茲(Tony Diaz),他是Apple II硬件收藏傢,也是專註於Apple II攝影圖片的網站http://apple2.org的維護者。每個人都帶著一些不同的工具來。斯科特帶來瞭DiscFerret,一個小型的開源硬件設備,旨在從軟盤上讀取原始的磁場狀態,將狀態的分析和數字化留給軟件工具,從而為廣泛的數據存儲方法提供靈活的支持,並能夠規避許多古老的復制保護方案。迪亞茲帶著一輛裝滿Apple II硬件的貨車來到這裡——雖然是原裝的,但在硬件和軟件上做瞭大量的修改,包括對以太網的支持,這是原裝Apple II所不具備的。

正在復制《波斯王子》代碼的Jordan Mechner

在他們的幫助下,Mechner的原始文件被轉移到他的MacBook Air上,並在標記為“#popsource”的推特話題下吸引瞭大量的關註,Mechner的網站因流量過大而崩潰。然後,源代碼迅速在GitHub上公佈,這是一個廣泛用於分享開放源代碼的網站。幾小時內,GitHub用戶“st3fan”做瞭一個修改,註釋瞭復制保護代碼(st3fan, 2012)。此舉純粹是象征性的,因為當時發佈的代碼還不完整,實際上無法編譯和運行。然而,幾天後,一位從事Apple II模擬器開發的程序員認為,發佈的源代碼是可以用於改進模擬器的一個信息來源【3】。

上面的故事提供瞭對復古計算世界的一瞥,這是一組涉及當代人與舊計算機系統接觸的不同實踐。這些實踐主要是私人的和非專業的,盡管情況並不總是這樣——也有一個提供產品和服務的經濟體系。但對於作為“業餘愛好者”的復古計算的參與者而言,即使他們的工作沒有得到報酬,他們也不是沒有技能的業餘愛好者。相反,他們的實踐往往顯示出深刻的復雜性。換句話說,他們中的許多人作為“業餘愛好者”與開放源碼軟件的諸多貢獻者有著相似意義,而開放源碼軟件是當今世界大部分計算基礎設施的基礎。

構成復古計算的許多活動可以被視為構成瞭某種收藏和保存,許多復古計算愛好者事實上承認保存計算機歷史是他們的關鍵目標之一。這些活動包括努力收集和修復舊硬件,開發模擬器,以及建立大量舊軟件的數字收藏。例如,不需要花很多時間就可以在互聯網上找到Apple II的《波斯王子》的磁盤鏡像,以及各種可以運行這些鏡像的模擬器。復古計算還包括開發復雜的數字化工具,如上面提到的DiscFerret工具。

同時,仔細觀察這些項目可以發現,它們不能簡單地理解為僅僅是狹義上的保存問題,即把過去的物品固定在其“原始”形式上。相反,復古計算往往是變革性的,它涉及到用較新的元素“混搭”舊系統的片段,例如在新調試的模擬器上運行的舊軟件、或用當代網絡增強的原始硬件。它也可能涉及到過去從未結合過的歷史組件的混合,如mrsid將《波斯王子》移植到Commodore 64的案例。

這種“混搭”有時是出於需要:復古計算通常強調主動參與,在可能的情況下實際運行舊系統。這有時需要用較新的替代品來替換那些已經無法使用的部件。然而,很多時候,復古計算是變革性的,因為簡單的保存並不是參與者的唯一(甚至不是主要的)目標。相反,復古計算愛好者出於各種原因參與舊計算,包括簡單地出於對舊技術的興趣。在這時,他們經常謀求使(舊)系統適應他們當下的需求——例如,實現某種通過現代網絡將舊電腦與新電腦連接的方法。

雖然這種“混搭”似乎與保存相悖,但它在更廣泛的意義上實現瞭保存的目標。除瞭將計算機歷史的碎片重新組裝成可運行的系統外,復古計算愛好者們還做瞭將碎片重新整合到當代生活實踐中的工作。這提供瞭一套重要的資源,讓更多傳統的保存項目可以借鑒。其中最明顯的是對保存的文物和工具的收藏。更重要的也許是復古計算生態系統本身:一個持續存在的文化和經濟關系系統,它使物質和數字文物以及深層技術知識的流通保持活力。【4】正是這個關系系統確保瞭Mechner的援助呼籲很快得到瞭人們的響應,他們不僅配備瞭適當的知識,還配備瞭必要的工具。

然而,僅僅因為它能提供的資源而欣賞復古計算,可能會錯過它更深的價值。復古計算的實踐也為意義的持續流通和不同的“處境知識”,以及計算機的替代歷史提供瞭空間。因此,它不僅為我們提供瞭對數字保存方式的新見解,也為我們提供瞭是什麼和為什麼的新見解。因此,我們可能需要認識到復古計算項目本身的價值,並在尊重其自身目標的前提下,尋找為其提供支持的方法。

在本文的其餘部分,我們將首先看一下復古計算與更傳統的保存歷史的方法相一致的一些方式。然後我們看看它是如何偏離這些方法並參與“混搭”的。我們認為,這種混搭可以在更廣泛的意義上實現保存的目標。然後,我們談到瞭從自身角度看待復古計算的重要性,認識到這一實踐中所體現的不同情況的知識。

作為保存的復古計算

保存計算的歷史可以采取不同的形式(Aspray, 1984; Bruemmer, 1987)。人們可以專註於保存原始硬件和原始媒體,也許可以將它們恢復到可以實際運行的狀態(Burnet & Supnik, 1996)。人們可以建立軟件的數字集合,在模擬器或原始硬件上運行(Shustek, 2006)。人們還可以收藏與計算機歷史及其歷史文化環境有關的文件(Cortada, 2002; Mahoney, 2008)。如果這些文件原本就是實物,它們可以以原始的實物的形式被收藏,也可以被數字化。有這樣一類檔案,比如1980年代在BBS上共享的文本文件,是“原生數字”的,可以將其文件原樣收藏,也許可以根據現代的編碼方法做一些調整(Cloolan,2007)。拍攝舊電腦的照片和使用中的錄像提供瞭另一種途徑【5】。在不預先評判每一種方法的相對價值的情況下,我們在這一節重點討論復古計算參與者在軟件數字化保存方面的努力,以便記錄參與者在保存方面錯綜復雜的努力。

利用軟件模擬舊平臺已經被廣泛認為是數字保存的有效的策略之一,也可能是唯一可行的長期保存軟件的策略(見Rothenberg, 1995, 1999; Ross 2000【6】)。然而,開發模擬器是一項困難的工作,需要在當代軟件平臺和被模擬的舊系統方面都有大量的專業知識。例如,開發一個在網頁瀏覽器中運行的Apple II模擬器需要具備現代JavaScript的知識以及對Apple II工作原理的深刻理解。由於舊平臺的數量眾多,這項工作變得特別具有挑戰性。在某種意義上,模擬器的開發也是永遠不會完全完成的。首先,最明顯的是,模擬器本身所運行的平臺最終會被淘汰,有時甚至是相當快的淘汰。例如,Apple II的ActiveGS模擬器可以在Firefox瀏覽器2011年的版本使用,但不能在2012年的版本中使用。此外,由於模擬器和原始平臺之間的不完美匹配,模擬新軟件有時需要對模擬器進行調整。由於這些困難,組織開發模擬器作為有償的專業工作可能是非常昂貴的,機構化的軟件保存計劃會發現很難或不可能為所有他們可能想要保存的軟件委托開發模擬器(Von Suchodoletz et al, 2009)。

分佈式的、開放源碼的“同行生產”(peer production)方法提供瞭一個可能的解決方案。復古計算愛好者通常都有必要的知識和興趣來做這項困難的工作【7】。在相對流行的平臺上,例如Apple II,我們可以找到在Windows、Mac OS X、Linux以及上述基於瀏覽器的ActiveGS上運行的模擬器。 不太容易被註意到的一點是,一些Apple II模擬器是用於本身就很“復古”的平臺的,例如Amiga OS(Tzvetkov,n.d.)——這是一個“混搭”的例子,我們將在下一節討論。我們還可以找到許多不太知名的平臺的模擬器,如蘋果的Lisa或1974年(Altair之前)的SCELBI-8H。

一些模擬器是作為完全意義上的開源項目制作的:代碼是用開源方法開發的,並在開源許可下共享。也有許多是“不完全開源的”。例如,流行的MAME模擬器的許可證允許再次發佈,但禁止商業使用,而這違背瞭開放源碼許可的要求【8】。雖然復古計算在很多方面與開源相似,並且越來越多地模仿它,但這種實踐起源於不同的亞文化,與1980年代的個人電腦世界聯系更緊密,在那時“共享軟件”是共享軟件的主要形式【9】(作為對比,自由/開源軟件的最重要的根源是基於Unix的學術計算機社群)。這種向開源的緩慢過渡(部分受到遺留的許可證的阻礙)突出瞭認識到復古計算本身作為一種歷史性實踐的重要性。

雖然使用模擬器技術經常被認為是數字保存的主要策略之一,但這種方法有多種問題。重要的一點是要認識到,復古遊戲愛好者往往相當瞭解這些問題,並尋求復雜的解決方案。例如,去年Ars Technica發表瞭BSNES模擬器的匿名作者“byuu”的文章(byuu,2011)。該文章指出瞭精確模擬面臨的許多挑戰,包括,例如,確保模擬指令的正確時間的計算復雜性。byuu認為,準確的解決方案將涉及在每個指令後重新同步真實處理器和模擬處理器的時鐘,這將需要比目前的硬件更多的計算能力【10】。byuu討論瞭仿真效率和準確性之間的權衡,敦促用戶投資更強大的機器,並運行更精確(也可能較慢)的模擬器,他認為廣泛使用計算密集型模擬器將有助於社區提高對準確性的期望,並在識別和修復差異方面取得進展。因此,byuu的分析不僅展示瞭復雜的技術思維,而且還關註他(或她)參與的集體項目的社會元素。

運行模擬器需要原始軟件“鏡像”——包含從原始媒體提取的數據的文件。這通常包括原始系統軟件的鏡像(例如,Apple II系統的ROM),以及將被模擬的應用軟件【11】。事實上,這樣的鏡像在今天的愛好者網站上廣泛提供,通常有詳細的元數據。一般來說,傳播這種鏡像是非法的,因為它需要得到版權所有者的許可,而這通常很難或不可能做到【12】。

這種情況給傳統機構的保存項目帶來瞭嚴重的挑戰,他們認為必須把舊軟件鎖起來,以免被指控侵犯版權。然而,這對業餘愛好者來說不是一個大問題,因為他們相對匿名和缺乏主要資產,所以在一定程度上可以得到保護【13】。此外,復古計算參與者采用瞭一些策略來進一步限制其風險。其中之一是“分擔”法律風險,依靠其他方來托管最具“放射性”的資產。例如,一些Apple II模擬器不包括系統ROM,而是向用戶提供獲取ROM的說明。這種風險分擔也提供瞭一個與機構合作的潛在點:機構可以通過依靠復古計算社區來執行一些有法律風險的任務來“卸載”一些法律風險【14】。

愛好者收藏和傳播的磁盤鏡像的來源非常復雜。有些是相當古老的:最常見的Apple II《波斯王子》的鏡像似乎起源於1990年左右。有些是最近的,但仍然是通過在舊機器上運行鏡像翻錄軟件產生的——或者至少是相對較舊的機型。例如,人們可以用早期的PC硬件和特殊的軟件來讀取Apple II的磁盤。由於復制保護,以及老式硬件和操作知識的逐漸消失,這種方法可能相當具有挑戰性。也許這個問題最復雜的解決方案是以DiscFerret和KryoFlux為代表的一類設備。兩者都是用於連接軟盤驅動器和當代計算機的硬件產品,使用當代計算機掃描磁盤表面的原始磁化模式,並將模式的“解析”留給後續步驟中的軟件實現。相比其他方法,它允許處理那些依靠原始硬件的具體特征來“欺騙”它的復制保護方法(例如,在軌道之間寫入數據或依靠復雜的時序)。這兩個項目都是由私人團體運作的。更成熟的KryoFlux是專有的產品,而DiscFerret是作為一個開放源碼和“開源硬件”項目組織的。

連接到軟盤驅動器的DiscFerret控制板

當然,在模擬器中運行軟件隻是若幹方法之一。復古計算往往還涉及使用原始硬件。雖然這可能意味著使用原始媒體(如原始軟盤),但這種方法是有問題的,因為這些媒體在使用過程中很容易被損壞,要麼是被磨損,要麼是數據可能被修改【15】。因此,舊硬件經常與下載的鏡像結合使用。一種方法是將鏡像寫入新的軟盤中。然而,這種方法需要正常運轉的軟盤驅動器,而軟盤驅動器是老式計算平臺中最不可靠的外圍設備之一。一個常見的替代方法是將舊電腦連接到能夠讀取現代媒體(如SD卡)的外圍設備。這種解決方案通常涉及到硬件和軟件的組合,目前已經可以用於許多平臺,包括Apple II(“Pseudo Disk ][ Controller Card”,n.d.)。由此產生的來自不同時期的硬件和軟件的組合,展示瞭我們在下一節要談到的“混搭”問題。

作為混搭的復古計算

雖然復古計算的某些方面很容易被認為構成瞭保存,但復古計算往往是變革性的,它產生瞭來自不同時期的物理和數字片段的組合,並以新的方式“混搭”。

這種混搭可能是出於簡單的需要,以替代缺失的部分,以“恢復”一個舊系統的工作狀態。這種修復可以相當保守地進行,就像通常由更傳統的紀念場館所進行的那樣。例如,當加利福尼亞的計算機歷史博物館承擔修復PDP 1的項目時,努力確保任何修改都是可逆的。一些復古計算項目在保護修復系統的真實性方面也采取瞭類似的措施。然而,正如前面介紹的許多例子所表明的那樣,它們往往涉及到創建明顯違背保存的最小化原則的組合。我們可以看到舊硬件與現代外圍設備相連的情況,如SD卡讀卡器或以太網卡。這樣的硬件可能需要新的軟件來與這些設備互動。有時,原來的操作系統被完全替換成瞭新的。例如,20世紀80年代早期的Commodore 64可以被更新為運行1989年發佈的JiffyDOS系統軟件,並在性能上獲得很大的提升,而一些80年代的Amiga電腦可能被配置為運行2006年版本的MorphOS。(另外,Amiga OS的更新版本也是可用的,可以在2006年的硬件上運行)。這樣的系統可以用來運行從互聯網上下載的軟件鏡像——原始的、修改過的(例如,去除復制保護),或者全新的。

我們將復古計算的這些變革性方面概念化為一種“混搭”形式——一個由Lessig(2008)推廣的術語。與密切相關的“拼貼”概念一樣,“混搭”一詞指的是將早期作品的片段創造性地、並通常是有趣地重新組合成新的東西【16】。在我們中的一位作者參加過的Commodore愛好者的聚會上,一位與會者展示瞭一臺老式Commodore 64C系統,他巧妙地把它塗成瞭亮藍色。同時還把它改裝成立體聲,並編寫瞭自己的Commodore 64軟件來利用瞭它音效上的優勢,因為原始的軟件都並非是為立體聲設計的。當被問及他給機器重新上漆的原因時,該男子解釋說,隨著時間的推移,電腦原來的白色塑料已經變成瞭“醜陋的”黃色。而重新塗上藍色讓它看起來“棒極瞭”。然而,在其他情況下,對樂趣和美感的追求往往不能輕易與混搭舊計算機碎片的“實用”動機分開。就像Linus Torvalds將他開發Linux描述為“隻是為瞭好玩”(Torvalds, 2001),這種好玩的概念通常意味著在找到技術問題的解決方案中獲得滿足感,從而融合瞭“實用”和“玩樂”的動機。

安裝在Commodore 64上的立體聲擴展板

復古計算的大部分內容中所包含的趣味混搭看上去都似乎與保護計算歷史的努力相矛盾。然而,這種矛盾隨著進一步的分析而消散。即使是在把一臺舊機器重新塗成新顏色這種看似極端的情況下——這是一個無法撤銷的步驟——這種行為也是保存的,因為它把機器恢復到瞭它曾經擁有的“美妙”狀態。一臺曾經是快樂源泉的機器變得能夠再次帶來快樂。

更廣泛地說,融合於復古計算中的混搭允許將過去計算系統的元素不斷地重新整合到一個持續的、活生生的實踐中。我們把實踐理解為由人、想法和物質對象組成的活動系統,它被共同的意義和合作的項目所聯系在一起(Takhteyev, 2012;另見Lave and Wenger, 1991)【17】。計算器物誕生於這樣的系統,由於它們與其他元素的聯系而獲得力量和意義。然而,隨著時間的推移,這些系統中的一些元素消失瞭,或者進入瞭新的關系而放棄瞭舊的關系。曾經生產Commodore電腦的公司Commodore International早已消失。曾經為Commodore編寫軟件的公司已經轉移到其他項目。大多數用戶也已經“升級”到其他電腦。藏在地下室裡的舊電腦可能在原則上仍能使用,但不再被納入一個仍在進行的活動中系統其意義上已經成為死物。隨著關系的解體,曾經使其能夠被使用的隱性知識也逐漸消失(見Galloway, 2011;參考Collins, 1974;MacKenzie and Spinardi, 1995)。這樣的社會分解過程對舊的計算系統的損害往往比硬件或存儲媒介的物理故障要大得多,而且它不能通過隔離碎片、避免日曬或是規避不當的溫度和濕度來防止。

計算歷史中過時的元素被嵌入在社會技術實踐的衰敗進程中,而在復古計算中這一進程被部分地減緩甚至被取消,因為古老的碎片被重新整合到正在進行的活動中,成為當代生活實踐的一部分。這種整合允許隱性知識的維護(有時甚至是恢復)。它也使得工具和資源的持續流通成為可能。雖然復古計算經常被理解為“業餘愛好者”的領域,但事實上,它是由商業、業餘和灰色市場產品和服務的復雜生態所支撐的。上面提到的許多項目都是由營利性公司或由結合瞭非營利和商業活動的人和組織進行的。正是這種復雜的、相互關聯的生態系統,使得Mechner的文件能夠如此輕松地從1980年代的軟盤轉移到GitHub。

復古計算組合的一個令人驚訝(也許是令人不安)的方面是,它經常涉及到各種歷史時期的元素的混合:不僅僅是“原始”和當代的時間,而是介於兩者之間的一切。例如,將Mechner的文件從軟盤轉移到GitHub,不僅涉及到古老和當代的軟件和硬件,還涉及到源自1990年代末的以太網硬件和驅動程序。有人在網上尋找《波斯王子》的Apple II版本,很可能會遇到一個破解版,上面寫著內佈拉斯加州的一傢水泥廠,屏幕上還寫著破解者的名字。這種破解版——在某種程度上也是一種“混搭”——看起來相當古老,可能是20世紀90年代初的版本。然而,這樣的時間錯亂反映瞭這樣一個事實,即復古計算本身就是一個歷史性的開展中的實踐,與其他形式的計算混搭緊密相連。因此,混搭可能需要被確認為並非是對原作的破壞,而是計算機充滿活力的代表。在思考保護《波斯王子》的意義時,我們可能也需要考慮由破解者“The Crasher”和他的夥伴們制作的遊戲版本可能比Mechner的原版遊戲被更多人玩過,因此可能同樣值得保護。然而更重要的是,破解版不僅保留瞭當時許多玩傢所體驗到的《波斯王子》的玩法,它還反映瞭20世紀80年代和90年代關於知識產權的法律和文化鬥爭,見證瞭玩傢對一種新出現的、並且仍然相對較新的產權制度的抵抗,並描繪瞭一幅比原版遊戲更豐富的20世紀80年代和90年代初的計算機社群的圖景。

復古計算與處境歷史

正如我們在上文所展示的,復古計算參與者所做的努力有可能對計算歷史保護中更傳統的工作產生巨大價值。同時,這種做法的許多其他方面也給傳統的保存工作帶來瞭挑戰,特別是當涉及到那些看起來可能是對本真性(authenticity)肆意漠視的做法時。雖然從理論上講,本真性是一個棘手的問題,但在實踐中,“真實的”檔案對象通常是人們所期望的:我們通常希望歸檔的對象和記錄能夠被適當地聯系起來,並盡可能地與原件相似。

然而,復古計算給我們帶來瞭諸如在Commodore 64上運行的《波斯王子》這樣的怪胎,將20世紀80年代的計算碎片混搭在一起,在一個天真的觀察者看來,這可能是那個時期的真實藝術品,但事實上卻呈現出一種完全新穎的組合。我們還可以進一步擔心,那些展示“破解”版《波斯王子》的網站似乎對本真性漠不關心,甚至不屑於指出這個版本包含破解者所添加的修改。當然,還有一個問題,那就是復古計算的參與者專註於看似微不足道的計算機領域——特別是遊戲——而忽略瞭更“嚴肅”的領域【18】。

我們對這種嵌合體的反應可能會讓我們對參與者開展適當的策展實踐教育。或者,我們也可以把它們當作一種基本無害的遊戲。然而,我們想說的是,一個更好的反應可能是利用復古計算來挑戰我們自己的本真性概念,並以哈拉維的“處境知識”(1988)概念來看待復古計算。哈拉維的方法旨在從傳統的實證主義認識論和相對主義之間找到一個中間地帶,前者通過一個單一的非實體的“不知從何而來的觀點”尋求客觀性,後者則完全拒絕客觀性的概念。相反,在哈拉維看來,知識隻能以多種局部和處境的觀點的形式存在【19】。

將這種方法應用於計算機的歷史,將使我們避免用計算機的“歷史”的單一概念來衡量復古計算,而是去看多維度的歷史。從這個角度來看,一個馬克思主義者的計算機歷史可以與一個工程師的計算機歷史進行對比,而後者可以與一個遊戲玩傢的計算機歷史進行對比(另見Mahoney, 2005)。那麼,問題就不是復古計算是否真實地保留瞭計算的歷史,而是誰的歷史和知識在其中得到反映,如何反映,以及為什麼反映。

我們在前面提到的對復古計算的一個批評涉及它對計算機遊戲的高度關註。雖然復古計算的參與者確實參與瞭非遊戲的應用,但遊戲事實上比商業應用和平臺等保存得更多。然而,哈拉維的觀點提醒我們,這種批評本身反映瞭一種背景化的觀點,即預先為不同的計算領域分配價值,認為其中一些領域比其他領域更值得認真關註。但是,如果我們暫停這種假設,轉而通過保存和玩老遊戲的人的眼睛來看待計算機的歷史(和未來)呢?那麼,出現的是另一種計算的歷史,一種較少關註純粹的工程創新和二十世紀的政治經濟歷史,而是以更生動的色彩反映計算機在與人類心理的關系中不斷變化的位置(也見Turkle,1984)。對這種計算歷史的正確解讀會認真對待計算機作為潛在的“令人敬畏的”機器這一概念,並可能對這樣的想法給予一定的信任,即一個剛剛重新粉刷過的播放立體聲的Commodore可能比一個包裹在變色塑料中的斷開的機器更能反映1980年代的個人計算經驗。

從情境知識的角度切入復古計算,使我們問到還有什麼其他的情境歷史可能反映在其中。我們遇到的一個例子是充滿活力的、專註於計算機國際象棋歷史的社區。這個社區以一個松散的網站聯盟的形式,結合瞭我們在許多復古計算亞文化中看到的奉獻和熱忱。事實上,我們的局外人視角很難將這個社區還原成某些簡單的例子。盡管如此,“The Spacious Mind”網站似乎是有特點的。該網站擁有一個非常大的國際象棋計算設備、軟件及其相應的舊硬件的收藏(“The Spacious Mind,” n.d.)。國際象棋計算機社區不對人類與國際象棋計算機的比賽結果進行編目,而是讓計算機與計算機進行人造智力的較量。The Spacious Mind保留瞭自己的這些比賽記錄(有互動回放),但也參與瞭全球計算機間的國際象棋比賽網絡,並為各種類別的勝利者加冕。為瞭保持比賽的趣味性,國際象棋電腦通常被安排在適當年份的國傢身份中(通常是生產年份),如“1980年瑞士世界HC&CC錦標回顧”競賽。

除瞭錦標賽之外,國際象棋計算機社區還開發瞭一套測試,以比較國際象棋設備和軟件。這些測試用於確定兩個不同的制造商是否使用瞭相同的芯片組,或者軟件程序是否從一個制造商復制到另一個制造商。這些測試需要按照時序進行細致比較,從而測試每一步棋的反應,以及實際的位置變化。由於一些國際象棋計算機有內置的隨機性,其他測試則會迫使計算機做出某些動作,然後在兩個小時的遊戲中,在一個廣泛的電子表格中記錄這些動作,以發現衍生的地方。為瞭組織這個龐大的收藏,“Spacious Mind”的策展人建立瞭一個元數據方案,它是如此豐富和復雜,很難想象它能在任何其他情況下出現。每條記錄包含31個元數據字段,兩組與策展人的收藏匹配(經常重復多次),兩組與國際象棋計算機社區匹配(與其他國際象棋計算機網站交叉引用),以及一個基於網絡的展示,重新演繹所下的棋。其他的復古亞文化也發展出他們自己的非正式但相對穩定的適合特定領域的元數據字段——Bowker和Star稱之為“本地分類方案”(1999)。這樣的本地方案經常遠遠超出瞭普通檔案或圖書館元數據的范圍。

認識到體現在復古計算中的過去的情景知識的價值,並不意味著我們需要將這些觀點理想化。這種情景歷史是局部的和不完整的。然而,認識到部分視角的價值,就會把我們引向一套非常不同的批評和解決方案:與其註意到這些歷史與計算的“歷史”相背離的方式,我們不如問問誰的過去的知識沒有被登記。(例如,我們可能會註意到婦女的聲音的匱乏。)此外,許多情況下的歷史可能被代表,但在許多其他歷史中卻容易被忽略。然後我們可以問,怎樣才能擴大視角的多樣性,而不是試圖縮小它們。

這裡提倡的方法在博物館學的一些新運動中有著重要的相似之處,這些運動越來越認識到博物館是固有的處境代理人,反映瞭特定文化的偏見和假設(Stam,1993),而不是擁有哈拉維所說的那種“不知從何處來的觀點”的特權視角。這種觀點最容易從機構越來越多地接近屬於其他文化的藝術品中觀察到,特別是西方的前殖民地,那裡的歐洲中心主義的歷史是很難忽視的【20】。然而,在更廣泛的層面上,這些方法越來越認識到需要對客觀性和本真性的概念有更靈活和關聯的理解。對客觀性和本真性這兩個概念進行更靈活、更有關系的理解。本真性不再被理解為對象的固有或基本部分,而是由贊助人的個人和集體真實感“構建”的(Jones,2010)。

復古計算和保存社區

復古計算給學術界和機構保存界帶來瞭挑戰和機遇。也許最簡單的回應(除瞭完全忽略復古計算)是欣賞復古計算參與者所擁有的技術知識和他們所做的工作,同時對復古計算中那些似乎違反保存原則的方面閉上眼睛。(畢竟,在大多數情況下,在這些混搭項目中沒有任何損失。)這種立場將為傳統機構利用復古計算勞動的產品開辟道路,甚至可能將參與者的努力引向被認為更重要的項目。這種做法事實上可能有利於機構的保存工作,並且很可能受到復古計算界的歡迎。看起來,越來越多的機構事實上已經開始朝這個方向冒險。

然而,從可以從中獲得什麼的立場來對待復古計算,有可能會錯過這種做法的更深層價值。我們試圖證明,混搭實踐可以被理解為不同的參與者子群體所處的知識的實際結果。因此,我們建議,從哈拉維認識論的角度來對待復古計算,接受新的社區驅動的實踐,如混搭,並與社區合作,瞭解他們項目的驅動力,這對保存社區可能是有益的。

這種參與不需要局限於觀察。機構保存社區(以及更廣泛的iSchool社區)應該能夠協助復古計算項目。然而,這樣的協助不應該是從機構實踐或學術研究的角度追問復古計算從業者做錯瞭什麼,而是觀察從業者自己的目標,並追問他們未能實現哪些目標,機構可以提供什麼。例如,相比詢問如何將私人收藏的舊軟件“攝取”到機構存儲庫中,去詢問如果我們向參與者提供更強大的基礎設施,可以在哪些方面加強復古計算的實踐可能更加合適【21】。

保存社區(以及iSchool運動中的其他一些子社區)可以幫助普及和擴展復古計算社區中自下而上的實踐,作為有時相距甚遠的復古計算社區之間的聯絡人,幫助彌合它們之間的差距,並采用共同的(可交流的)實踐。情景知識所面臨的挑戰是,它恰恰是情景性的,因此很難廣泛受益於此。我們告誡大傢不要試圖利用這些知識,或者像哈拉威警告的那樣把它們降低為“單純的資源”。然而,我們應該問,怎樣才能幫助這些知識變得更有流動性,從而對所有人都有更大的好處。

註釋:

【1】我們對Mechner發現和隨後恢復波斯王子源代碼的討論部分基於Mechner的博客(Mechner, 2012a)和Twitter時間線(Mechner, 2012b),以及在恢復過程中在場的人寫的Wired文章(Mastrapa, 2012)。

【2】我們的日期采納自遊戲中的“破解屏幕”,這可能是偽造的。

【3】剩餘的《波斯王子》文件於5月發佈在Github上,從理論上講,這讓編譯代碼成為可能。目前還不清楚是否有人已經成功地這樣做瞭。

【4】參見Lowenthal (1989),他認為保護工作不應關註整體的、物質的人工制品,而應關註尋找碎片和過程,以及Eng-Wilmot (2008)關於拼貼畫的觀點。

【5】Lowood (2011)將此延伸至屏幕截圖和引擎電影(Machinima)。

【6】應該註意的是,在1995年Rothenberg建議使用模擬器之前,模擬器就已經在復古計算中使用瞭,例如1991年開發的ZX Spectrum模擬器Nutria和1993年開發的運行於Amiga平臺的Spectrum模擬器ZXAM。

【7】Rothenberg(1999)簡要地提到瞭復古計算機愛好者對模擬器的開發。其他作者經常引用復古計算模擬器來論證模擬的可行性(例如,Ross 2000),但通常不討論這些工具的出處。

【8】根據開放源碼聯盟的“開放源碼定義”,“開放源碼”許可證不能限制軟件在“特定領域的使用”,這一條款專門用於排除禁止商業使用的許可證。自由軟件基金會對自由軟件的定義還要求允許接受者“為任何目的”運行該軟件,並進一步要求他或她應該可以自由地向他人收取拷貝費。

【9】復古計算也與1980年代的“演示場景”(Demoscene)亞文化密切相關。

【10】對於這種方法的一個極端例子,byuu引用瞭DICE,一個旨在通過模擬單個晶體管傳播延遲來模擬離散邏輯系統(沒有CPU)的模擬器。

【11】在應用方面,這種軟件有雙重目的。首先,它為模擬器提供瞭存在的理由。其次,一個多樣化的應用軟件集合有助於提高模擬的準確性。

【12】這種困難往往與版權持有者不讓用戶使用舊軟件的願望關系不大,而更多的是有意願的鏡像發行者難以獲得(版權持有者的)回應。在許多情況下,幾乎無法確定誰是版權的所有者,因為生產這些軟件的公司已經經歷瞭一系列的合並、銷售或清算。在那些可以確定當前所有者的情況下,他們的法律部門往往不願意給予明確的許可,認為這樣做的好處有限,或者隻是忙於滿足他們當前需要的工作。

【13】正如RIAA對參與MP3分享的人提起的訴訟所表明的那樣,無論是匿名還是有限的資產,都無法保護人們免受有動機的版權人的侵害。然而,在舊軟件的情況下,版權人很少有動力去追求他們的權利(事實上,他們甚至可能不知道自己是軟件的所有者)。

【14】另一個潛在的策略,盡管我們還沒有看到在復古計算中實現的策略,將涉及“眾包”法律研究,就像維基百科處理圖片的方式一樣:無數的志願者花時間識別圖片的版權狀態,並在必要時與版權人接觸以確保適當的許可。

【15】這方面最極端的案例也許是“Agrippa”:1992年發行的限量版軟盤,內含威廉-吉佈森的一首詩,其設計使詩的內容在短暫展示給用戶後被不可逆轉地加密(Kirschenbaum 2007)。

【16】對於我們對復古計算的研究來說,“混搭”這個詞也意味著開放式和分佈式的重新組合。也就是說,在“混搭”中,舊有的碎片往往被理解為被組裝,而不是被凍結在一個新的配置中(就像“拼貼”中的情況),而是被拆開,由其他人進一步混搭。

【17】這種實踐方法也與達拉斯(2007)所倡導的以機構為導向的方法有著重要的相似之處。

【18】雖然老遊戲是迄今為止最活躍的復古計算領域,不過許多其他領域事實上也有代表,即使沒有那麼積極。

【19】哈拉維對現實的單一“客觀”視角的拒絕與相對主義不同,因為它擁抱瞭位置視角,而不是旨在超越它們。在哈拉維看來,相對主義和傳統的實證主義是相似的,因為“兩者都否認位置、體現和局部視角的利害關系[……]兩者都是‘神的把戲’,承諾從任何地方和任何地方都能平等和完全地看到”(584)。

【20】對這種先前的歐洲中心主義的回應是,更多地關註其他文化圍繞其自身物品的“本土”策展實踐(例如,Kreps,2009)。人們可以註意到與我們的案例相類似的情況:復古計算的參與者往往是在歷史上的計算文物剛出現時就對其有深刻體驗的人,要麼是作為使用者,要麼甚至是作為其創造者。因此,他們今天處理這些人工制品的方式可能與Kreps倡導的方式一樣,值得關註和尊重。當然,這種平行是遠遠不夠精確的,因為這兩種情況下的權力關系是相當不同的。

【21】這種方法現在某種程度上被互聯網檔案館所采用,它在其他一些方面跨越瞭機構化保存和復古計算的界限。

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鳴謝

這項研究得到瞭加拿大社會科學和人文科學研究委員會的洞察力發展津貼的支持。Takhteyev, Y., DuPont, I.Q. (2013). Retrocomputing as Preservation and Remix. iConference 2013 Proceedings (pp. 422-432). doi:10.9776/13230 版權歸作者所有。

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