您的位置 首页 kreess

【不止遊戲】想學迫擊炮怎麼發射麼?我教你啊!

歡迎收看不止遊戲第126期,我是喬伊。不少人在電影,電視劇,遊戲中,都見過迫擊炮。炮管一架,摸個炮彈往裡一塞,伴隨炮彈在金屬內壁剮蹭的聲音和一發悶響。一枚炮彈就發射瞭出去。

歡迎收看不止遊戲第126期,我是喬伊。不少人在電影,電視劇,遊戲中,都見過迫擊炮。炮管一架,摸個炮彈往裡一塞,伴隨炮彈在金屬內壁剮蹭的聲音和一發悶響。一枚炮彈就發射瞭出去。很多觀眾也很感興趣,迫擊炮究竟是如何發射的?《亮劍》中他們發射迫擊炮前用大拇指在那瞄什麼呢?

那麼這期節目我們就來給大傢講迫擊炮的歷史,原理,以及操作和瞄準等有趣的細節。

如果要講迫擊炮的歷史,最早需要先瞭解“臼炮”這個武器。

臼炮是一種炮身短、射角大、初速低、高弧線(huxian)彈道的滑膛火炮。為什麼叫“臼”,是因為它口徑與炮管長度之比通常在1:12到1:13以下,顯得又胖又矮,和搗東西的石臼一樣。在古代常用於攻城。到瞭世界大戰時期臼炮便更為誇張,德國造出瞭600mm的“卡爾”臼炮。對付堅固的要塞和工事極為有效。

然而,無論是古代還是近代,臼炮體積都不小,機動性也較差。有人嘗試過將其縮小化,甚至還搞出瞭空氣臼炮,但這些小型臼炮失去瞭攻城拔寨的強大火力。

迫擊炮是怎麼來的呢?在1904日俄戰爭的旅順攻城戰期間,面對日軍的不斷逼近的城墻的戰壕,普通火炮有射擊死角和盲區,無法攻擊這些戰壕裡的敵人。因此守城的俄軍炮兵把海軍的一門的47mm臼炮拆瞭下來,裝在有輪子的炮架上,利用曲射火力轟擊瞭戰壕裡的日軍,成功將其擊退。雖然這門臼炮在當時用於應急,但這次成功運用,讓軍隊發現對於臼炮這種曲射火力的武器有瞭新思路,不一定老對著堅固的要塞轟嘛。弄小一點用來對付掩體中的步兵也是非常的有效。

在這期間,一些國傢已經開始研制這種小型曲射火炮。到瞭1915年英國發明傢溫弗雷德·斯托克斯(Wilfred Stokes)為瞭應對塹壕戰的僵局,發明瞭“斯托克斯式”迫擊炮。這是現代意義上第一種可拆卸,方便攜帶的迫擊炮。而在1927年,法國在其炮身與炮架之間加上緩沖裝置,使得結構更加完善可靠。現代迫擊炮的結構便由此成型。

迫擊炮的原理是什麼呢?這個就非常簡單,大部分迫擊炮是滑膛迫擊炮,將炮彈從炮口放入,然後聽見炮彈和管壁摩擦的聲音。炮彈受重力自己滑入底部與擊針碰撞。然後觸發底火後發射。座鈑增大與地面接觸面積來控制後坐力。如果沒有座板多射擊發,說不定炮管就插土裡去瞭。

也是因為迫擊炮這種觸發方式,危急關頭你甚至不用擊針,握著迫擊炮彈自己找個硬東西撞一下,模擬擊針的撞擊激發,靠手丟出去也能炸。不過這種都是小口徑迫擊炮彈,現代一些迫擊炮彈口徑都在100mm以上瞭,靠手怕是很難丟出去瞭。

迫擊炮彈在彈體裡裝藥,可以獲得一定射程的推力。但隻能說一定距離,如果想打的更遠怎麼辦?因此可以給炮彈尾部裝一個“推進藥包”,就是那個一塊塊的白圈。在擊發時火藥氣體會從導氣孔小洞中噴出,點燃這些藥包。這樣一起引燃提供額外的推力。

迫擊炮的0號裝藥就指隻使用炮彈本身的裝藥。加一個藥包就叫1號裝藥。加兩個就叫2號裝藥。根據不同的炮彈類型,甚至有些可以堆到7,8個。

舉個數據不一定準確的例子,本來隻能打1000米,多加一個藥包變成1300米射程,多加2個藥包就變成1600米。當然實際上不是這種很簡單的算法,不過推進藥包的作用就是這麼個意思。

少部分迫擊炮是後膛裝填的,這種通常是線膛迫擊炮。有膛線,炮管長,口徑還比較大,不能指望士兵抱著賊大一個炮彈往裡塞。因此後膛是較合適的裝填方式。擊發方式也不是靠炮彈下落重力,而是用拉火的方式。

那肯定有觀眾說這《戰地1》裡的迫擊炮,怎麼感覺跟你說的前裝後膛一個都不符合啊?

原因是其實《戰地1》這玩意不完全算迫擊炮,而是榴彈發射器。原型是M1916 Granatenwerfer

最早由奧匈帝國研發,後來德軍拿去改進瞭一下,射程在400米左右。將榴彈插入發射桿後,采用拉發的方式射擊。用於彌補手榴彈和迫擊炮之間火力空白的發射器。像槍榴彈一樣靠破片殺傷步兵。這也是為什麼遊戲中用過玩傢都發現,感覺跟想象中迫擊炮威力小很多的原因。

迫擊炮相比其他火炮,好處就是用的45-80°的曲射。射天上掉下來攻擊。而不是平射直接射過去。優點就是能攻擊一些掩體工事,建築,山坡反斜面等你看不到的敵人。同樣也是因為曲射的好處,迫擊炮可以搭在掩體坑裡藏起來發射。這樣面對敵人火炮反擊,有更強的生命力。在《使命召喚5》中,日軍的迫擊炮陣地墻壁上還附帶射擊諸元。隻需要觀察員匯報數據,連外面發生什麼都不用看,對著墻壁上所指示的位置,調好射擊位置和角度就能開火。

迫擊炮另一大優勢,攜帶方便,部署簡單,發射迅捷。一個迫擊炮班組兩個人就夠瞭,一個人扛著就跑,另一個人提著炮彈箱跟在後面追。遇上敵人進攻或者有堅硬工事,雖然火力比不上大口徑火炮,但好歹兩個人就能立馬部署發射。甚至極端情況下一個人也能搞定。

也有把班組迫擊炮架在裝甲車上的,突然給你幾發,然後立馬開著車跑路,等你回過神摸清楚位置已經早跑瞭。

迫擊炮熱度最高的時期,就是在兩次世界大戰。尤其是一戰不少是壕溝戰,兩邊戰壕一挖,鐵絲網一拉。可能會長達幾個月甚至一兩年,大傢都互相過不去。遇上工事再修在山坡反斜面,普通火炮更難對付。因此像迫擊炮這種曲射火力就用的非常多。從天上直接掉你戰壕裡能造成有效殺傷。像《英雄連》的玩傢就有深刻體會,哪怕你工事陣地修的再好,也經常被對手的迫擊炮搞的不勝其煩。

兩次世界大戰後,迫擊炮不但沒有被淘汰,反而發揚光大。作為一種性價比極高的武器,無論是正規軍還是遊擊隊,基本都擁有瞭迫擊炮。哪怕沒有,憑借其結構簡單的設計,拿煤氣罐也能整出來。這便是《使命召喚:現代戰爭》和如今敘利亞戰場上見到的煤氣罐迫擊炮。

當然,也是因為迫擊炮上手門檻低,結構簡單。時常出現撞針失效,發射藥受潮,炮手失誤連裝兩發等情況,導致迫擊炮的發生的事故也不少。

現代的迫擊炮口徑通常在51-240mm,不過也有歪門邪道的口徑,例如毛子的工兵鏟迫擊炮。將兩者巧妙結合,平時能挖戰壕,近距離能當冷兵器,遠距離還能用把手發射炮彈。但為瞭照顧手握的尺寸,導致隻有37mm的口徑,威力小的不行。隻能說整個樂子而已,沒有大規模使用。

當然,這肯定不符合毛子的風格。因此他們搞出瞭SM-240巨型迫擊炮(2S4),號稱“鬱金香”。目前世界上口徑最大的迫擊炮,口徑240mm,專門得裝在履帶車上,整個加起來重27噸。

光看這個座板就知道有多大瞭。然而口徑和座板大不大都是次要的,最嚴重的問題在於它發射的不單純是迫擊炮彈,還能發射核彈。射程長達20公裡,設想的是直接朝敵人射一枚戰術核彈來掀桌子。

就算用常規炮彈,這麼大的口徑足夠一炮一棟樓。在阿富汗戰爭和第二次車臣戰爭中就用於實戰過。缺點是裝填緩慢,一發得1分多鐘。

如今除開常規的班組迫擊炮,還有自行迫擊炮。也就是如剛才毛子那種把大口徑迫擊炮架車上發射,更有甚者如中國的05自行迫擊炮,完全看不出來有迫擊炮的樣子。

有時候一些特種部隊滲透到敵後,攻擊某些關鍵目標。就可以利用迫擊炮。但常規迫擊炮發射的聲音還是不小。因此後來誕生瞭微聲迫擊炮。例如瑞典(比利時)的NR8113A1或者俄軍的2B25“海鷗”,微聲的特殊設計在炮彈上,彈體後部有一個金屬筒,將發射產生的聲音和煙火封閉在裡面,以此來降低聲音和動靜。

迫擊炮彈除開常規的破片,高爆等炮彈。也有燃燒迫擊炮彈,煙霧迫擊炮彈,照明迫擊炮彈等等。這些跟榴彈種類差不多,就不細講瞭。反正大傢都能推斷出具體用途。

最後我們來說說迫擊炮是怎麼瞄準的呢?這個有點復雜,涉及不少火炮和彈道學知識。但我可以簡化地給大傢講講。現代的火炮已經有不少觀瞄設備,根據觀瞄設備如用激光,或者目測等方式取得與目標之間的距離和射擊角度,將迫擊炮朝那個方位瞄好。

然後會用一個叫“射表”的東西。這是經過大量測試得出的彈道諸元數據。通俗點講,就是這火炮和炮彈在研制測試時,軍隊就已經在不同距離,不同角度使用這種型號的炮彈射瞭幾百發,把這些落點位置記下來。

以後真在使用時,直接拿著表出來“抄作業”,根據目標距離解算出射擊參數,照著表上所寫什麼角度密位等調好,再根據現場的風向進行一些風偏調整。最後射過去大概都是準的。

當然,我知道肯定有人聽的一頭霧水。我來給大傢實際演示下射表是什麼意思。我們拿《孤島驚魂2》為例,這遊戲的迫擊炮有一個刻度尺。我們先在2格位置射一發,4格位置射一發,6格位置射一發,就這樣以此類推。然後把落點位置掏個小本子記載下來,比如2格大概打50米,4格是100米。

就這樣,通過我們的試驗就拿到瞭這門迫擊炮的射表。然後當我們真的要去實戰時,架好迫擊炮,大概推算出我們與目標之間距離是200米。這時候掏出你之前弄的射表,然後找到200米是8格。調好射擊就行瞭。雖然真實迫擊炮沒那麼簡單,還有一系列參數要解算,但大體上就是這麼個意思。

有經驗的炮兵班組,甚至打多瞭都可以不用這個表,有個距離角度就知道具體該怎麼調。

如果還有觀察員處於視野良好的高處,根據落點在反饋給炮兵,讓他們再精調一下,就打的更準瞭。甚至現代的自行迫擊炮靠火控計算機來進行瞄準矯正,連裝填都是機械自動化,比人使用的更為快捷和精準。不過並不是《戰地》那種架好後摸個平板操控的。而是利用車載設備,如美軍的“龍火”。結合各種自動化指揮系統,激光測距等,能自動火控解算,定向定位來進行攻擊。最大的好處是無需人員操作。

但至於像遊戲《孤島驚魂5》中,瞄準鏡從天上看下去的,就簡直離譜。不過在遊戲中用起來倒是很方便。

至於測得目標的距離,現代已經有用光學設備,激光設備快速取得。當然,也有一種原始的方式,就是用手來跳眼法。

對的,就是《亮劍》裡柱子所用的方式。它用的是一種非常傳統的拇指測距,利用相似三角形原理。

怎麼搞的呢?我給大傢演示下。你需要先知道你兩隻眼睛瞳孔的距離,接下來需要測量你手臂到大拇指的長度。

如果你沒條件測量者兩個數值也沒關系,一般來說人眼瞳距58mm~64mm,平均就算個60mm,也就是6cm。而手臂也平均取60cm。

這樣就得到你面前這個小三角形的數據瞭,把手臂長度除以瞳距,60/6最後比值是10。然後你就記住這個10就行瞭。

如果你想玩得精確一點那就得自己手動量一下。你量得越準,隻要記住這個兩個數值,你之後就測的越精確。

獲得這個數據後,你就去外面瞎瞄。先比出個大拇指,對準需要測量的目標,比如前面那個車。閉上左眼,用右眼和目標保持一條直線,接下來保持你手不要動,然後閉上右眼睜開左眼。

這時候從你左眼再看大拇指就會發現,大拇指和剛才瞄的目標有一定偏差距離。

然後你就得估算這個偏差距離瞭。這是跳眼法測距最關鍵的一步,那有觀眾說這隔老遠,我咋知道這兩個之間差瞭多少距離?

這也是需要經驗的一步,就是你得熟悉平時一些常見物體的大概長度。例如一輛小轎車車長4.8米。一個臥室房間一般寬3,4米等等。就是你要大概通過一些參照物,來推算這兩個眼睛之間看的距離。

例如我們現在推算出這個車大概長7米左右。

把這個參考值X10(就是之前手臂和瞳距的比值),就能得出目標距離大概是70米瞭。我們拿激光測距量一下,看是不是這個數。最後一步特別關鍵,就是用大拇指給本節目點個贊。

感謝收看本期的遊戲不止,喜歡的觀眾朋友們可以點擊關註,我是喬伊。我們下期再見。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

返回顶部